手游成香饽饽

游戏行业今年投资并购的规模,达到了一个新的高度 。
知名创业公司数据库Crunchbase的数据显示,截至2021年9月13日,今年游戏行业中发生的并购(M&A)交易,在数量上已经超过了过去五年,任意一年并购交易的全年总数 。而今年才过去不到四分之三的时间 。

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图片来源:Pixabay
在今年一月, GameLook就曾发文表示,受疫情的长期影响,游戏行业将加快寻找投资或并购标的速度,当时并购交易和投融资金额就已经超过了2020全年,高达390亿美元 。这一数据也在7月份,对于游戏业今年上半年投资并购情况的统计中,上升至了600亿美元,其中并购交易有169宗 。
根据 Crunchbase 的数据,今年到目前为止,游戏领域的公司——包括风投支持的公司和其他公司——已在全球范围内收购了 220 家公司,高于去年的 165 家和 2019 年的 142 家 。在两个多月内,游戏行业在全球范围内新完成了51次收购 。
Baker Botts LLP律师事务所专注于并购业务的律师迈克尔托罗西安( Michael Torosian) 在接受外媒采访时表示,游戏领域的收购案增加的同时,并购交易的频率也呈全面上升趋势 。
如果说上半年游戏业疯狂买买买,是因为疫情的影响,那随着疫情红利逐渐成为过去式,又是什么成为了大公司加速剁手的动力,游戏业的收购又有哪些特点呢?
游戏公司间的并购
对于今年游戏行业的并购潮,游戏支付平台Tiv的首席执行官Jed Strong 表示,“大公司开始收购发行商和工作室并进行整合”,“有大量资金投资于不同的游戏公司,在未来5年里,我们将看到游戏之间前所未有的竞争 。”
举个简单的例子,远的有去年微软以75亿美元收购B社,近的有索尼时隔多年,将《The Playroom》的开发商Firesprite以及《死亡回归》开发商Housemarque收入囊中 。
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微软的收购虽然发生在去年年底,但也的确在部分玩家群中造出了“PS独不占”这种梗;与此同时,虽然索尼官方表示这一系列收购并不是由于市场竞争,但时隔多年,突然决定将曾经与自己密切合作的工作室一股脑地收入麾下,在这个时间点却远不由得让人多想 。
当然除了索尼微软这种直接的竞争关系,类似于近期Playtika对于Rework价值6亿元的收购,展示了另外一部分游戏公司的目的,那就是占领先机 。
Playtika的联合创始人、首席执行官兼董事长 Robert Antokol 表示:“Reworks 让我们可以在一个受欢迎的类别中建立领先地位 。”作为业内领先的公司,Playtika通过对Reworks和Jelly Button Games等团队的收购,已经成功从核心的社交棋牌品类拓展到了休闲游戏品类 。
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根据Crunchbase的数据,今年到目前为止,在被其他游戏公司收购的25家由风投支持的游戏相关的初创公司中,至少有5家是发行商或游戏工作室,就比如沐瞳,而如果将被收购的对象扩大到未受到风险投资支持的公司时,这个数字还能更高 。
与此同时值得注意的是,Wedbush Securities股票研究董事总经理迈克尔·帕切特( Michael Pachter) 表示,“随着手机性能的提升,以及互联网的速度变得更快(5G),在这种游戏公司间并购中,手机游戏公司将变为其他公司下一个重要的收购目标” 。
垂直整合挖掘玩家价值
当然除了横向对于发行商和工作室的收购,储备力量以应对未来市场的竞争,游戏业并购的另一个重点是纵向进行行业整合,在自己现有的业务中引入其他技术,例如社交工具等,进一步改善用户体验 。
Jed Strong 表示,“游戏公司正在意识到它们可以从垂直整合中受益多少,这需要整合新的技术、设备和系统,在改善体验的同时,通过这些系统和技术进一步挖掘玩家的价值” 。
以游戏公司为例,就比如Roblox前不久对于游戏聊天初创公司Guilded的收购,不久后就有媒体报道,Roblox正在尝试,将语音聊天融入平台的核心体验,并在平台上Vans赞助的滑板公园中做出了首次尝试 。
Roblox的首席产品官Manuel Bronstein对此表示“将声音带到平台的一部分原因,是确保我们的老玩家有一种自然的交流方式 。”
当然除了游戏公司,与游戏紧密相关的企业,就比如Unity对于AI聊天分析平台OTO,以及流媒体技术公司Parsec的收购,同样是为了更好地服务开发者 。