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迈克尔托罗西安看来,疫情对于游戏行业的影响不仅在于玩家数量的增加,游戏习惯的养成,他认为疫情证明了游戏强劲的营收和商业模式,这也让“越来越多的普通投资者、集团公司或巨头更认真地看待这个行业,投入更多资金进行投资和收购 。”
与此同时游戏公司也对游戏玩家有了更深的理解,除了传统短期的流量,“游戏业知道他们一生有多大的价值 。”
在玩家这一方面,虽然游戏玩家带给人们普遍的印象是年轻,但据中外机构的研究,游戏玩家大多是“年轻男性”的印象是错误的,美国玩家的平均年龄为33岁,而根据OMD浩腾媒体2019年发布的调查报告,中国玩家的平均年龄为31岁 。
而这个年龄段的玩家,往往接受过一定程度的教育,或者拥有更多的可支配收入,这也就意味着他们有能力,可以长期为游戏创造价值 。
虽然不少研究机构预测未来几年内,全球游戏玩家的数量会进一步突破,但增量会有放缓的一天,与此同时资本的涌入、游戏公司对于玩家长期价值的挖掘以及玩家持续创造价值的能力,都让长期服务型的产品的优势凸显了出来 。
技术进步以及数字资产的升值
至于游戏行业今年疯狂并购的原因,除了疫情的影响,以及Jed Strong预测的未来游戏行业激烈的竞争,更重要的是以Web 3.0以及NFT为代表的新技术,为游戏行业甚至是互联网行业带来新可能和新机遇 。
Web 1.0和Web 2.0从根本上缩短了延迟和交易的成本,但借助Web 3.0,无论是女性、男性、机器还是企业都将能够在没有中介的情况下与他们不认识或尚未明确信任的对手进行全球范围内价值、信息的交易和合作 。
去中心化的Web3.0再加上可以衡量虚拟数字资产价值,确定其归属,对于游戏而言,为游戏玩家赋权的NFT技术,直接将游戏的交易和玩家市场从目前的游戏公司人为划分的服务器,扩大至全球 。
据Ocean Protocol research的研究,与 2010 年相比,预计到 2025 年,互联网用户产生和消耗的数据量将增加160倍 。
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图片来源:Pixabay
Web 2.0时代为所有人带来了Facebook、微信、滴滴、淘宝等平台,改变了我们的生活 。如今NFT技术所带来的虚拟数字资产的交易和升值,已经开始被用于游戏之中,而Web3.0作为整个互联网的大趋势,它带来的改变也必然是脱胎换骨的 。
【手游成香饽饽】“技术的步伐变化如此之快,以至于他们必须跟上”,迈克尔·帕切特说道 。
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