今天(4月13) , 由祖龙娱乐开发 , 腾讯发行的创新融合卡牌MMO手游《诺亚之心》正式上线 , 旋即空降iOS游戏免费榜首 。
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《诺亚之心》的成绩 , 对此前进入蓄力期的祖龙来说 , 远不止是又一款产品成功推出那么简单 。
一方面 , 祖龙基于多方考虑 , 延后了原定的上线时间 。 尽管老产品能够保持稳定运营 , 但因加大研发支出、投入额外研发时间和资源调优 , 短期营收表现还是受到了一定程度的影响 。 如今《诺亚之心》首战告捷 , 无论内外 , 都能很好地提振他们对祖龙的信心 。
另一方面 , 在国内MMO大盘固化 , 新品突围愈发困难的大环境下 , 时隔3年 , 祖龙再度拿出让市场惊喜的新品 , 也是在向外界传达他们不断深耕MMO赛道的决心 。
同时 , 如果各位尝试过《诺亚之心》 , 就会发现它与祖龙之前擅长的传统MMO有着明显差别 , 这是一款在延续品类核心体验的同时 , 大胆尝试与卡牌玩法相结合的独特产品 , 它融入了「幻灵养成」「大世界探索」等更受年轻玩家群体追捧的玩法 。
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在《龙族幻想》完成品类突破的初步尝试后 , 《诺亚之心》踏出了更加坚实的一步 。 从这款产品身上 , 我们可以看到祖龙对MMO品类布局的战略思考 , 甚至透过它 , 窥见一些更加上层的战略考量 。
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MMO困局与祖龙交出的答卷
作为国内较为老牌的游戏公司之一 , 祖龙在过去依托强大的研发实力推出了不少优秀产品 , 收获了不错的口碑和一大批忠实用户 。 其中 , MMO更是它擅长的领域 , 以至于在部分人眼中 , 祖龙几乎与MMO绑定 。
但随着移动互联网的普及 , 技术和硬件性能的进一步解放 , 手游日渐强盛 , 推动市场加速转型和玩家群体迭代 , 导致在端游时代叱咤风云的传统MMO一定程度受到冲击 。
一方面 , 老牌MMO依旧牢牢占据市场头部 , 多年运营打下的坚固基础无法在短期撼动;另一方面 , 互联网人口红利见底 , 存量市场下流量获取难度加大导致新品突围困难重重 。
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但真正的威胁 , 或许是其它更契合移动端用户碎片化娱乐需求的产品 。 在它们持续的用户再教育之下 , 传统MMO出现了一定程度的用户流失 , 同时也给新生代玩家留下了“肝”“氪”“社交压力大”等印象 , 导致品类竞争力下滑 。
时局困顿 , 各方也在积极探寻各种新的方向 , 而《诺亚之心》就是祖龙交出的答卷 。 制作人宇飞在接受我们采访时提到 , 他们希望通过「MMO+卡牌」这种独特的融合创新理念 , 解决玩家所抱怨的“又肝又氪”和“社交压力大”的问题 。
为此 , 《诺亚之心》创新性地打造了“MMO+卡牌”“MMO+休闲冒险”的玩法概念 。
“MMO+卡牌”是指游戏借鉴了卡牌游戏的角色养成玩法 , 添加了名为「幻灵」的NPC , 玩家可以在游戏里邂逅它们 , 并将它们纳入自己的小队 。
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在实际战斗中 , 玩家一共可以选择四名幻灵作为出战角色 , 其中一名会以附身的形态为玩家操作的冒险者提供特定的两个技能 , 剩下三名则由AI控制一同作战 。
不同幻灵有各自的属性和职业 , 根据实际情况选择对应克制关系 , 才能将输出最大化 。 因此一场战斗不仅考验玩家的操作 , 也考验阵容搭配 , 使得战斗玩法有了更强的策略性 。
这套由挑战——养成——更高的挑战——更多的养成所构成的循环 , 本质上并没有颠覆MMO的核心体验 , 而且养成也是卡牌品类的一大核心玩法 , 所以两者的用户需求其实存在重叠 。 如此设计 , 能够同时满足这两个品类中追求战斗养成的用户的需求 。
不过宇飞也表示 , 《诺亚之心》对付费设计会更加克制 , 不再以数值为导向 , 而是转向外观等不影响玩法体验的内容 。 作为一大卖点的幻灵也会增加玩家获取的渠道 , 坐骑也不再是氪金点等 。
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幻灵的作用远不止于此 , 它还是分担社交压力的关键 。 《诺亚之心》在保证传统社交关系的同时 , 不再刻意引导玩家进行组队 , 绝大部分玩法 , 甚至是多人副本都可以独自进行 。
相对的 , 玩家所追求的社交羁绊部分被转移到了幻灵身上 。 为了塑造一种和NPC共同冒险的感觉 , 幻灵被赋予了更为立体的形象 , 就像卡牌游戏的角色一样 , 拥有专属CV、丰富的个人背景故事等 。
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