同时,IP影响力在国内更为有限也是关键所在 。在这一点上,CODM的主创团队也有着自己的认知 。CODM的主策划Alian曾在采访中表示,“在国内虽然IP弱一些,但是平台+渠道+市场应该可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题,所以综合来看,对于国内还是比较乐观 。”
来自腾讯系的渠道优势也的确给CODM带来了不小的加成 。基于微信游戏、QQ游戏等界面的推送,让它能触及到广泛的用户群体 。同为天美工作室出品的《王者荣耀》,甚至在官方账号上帮忙CODM做宣传 。
但问题在于,CODM在国内需要面对的FPS移动游戏头部竞品——《和平精英》和CFM,也是腾讯系的产品 。它所能获得的渠道优势,竞品也有 。在这样的情况下,《使命召唤》的IP影响力在国内却远不如《穿越火线》和《绝地求生》,其竞争优势便需要被画上一个大大的问号 。
诞生于2007年的《穿越火线》是中国玩家最本土化的FPS记忆,当年一度是在网吧霸屏的存在 。2016年,《穿越火线》获得了中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”的荣誉,足见这一IP在国内玩家心中的地位 。
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曾经风靡国内网吧一时的《穿越火线》
在赛事关注度上,几款游戏同样差距明显 。在直播平台斗鱼上,和平精英联赛主直播间拥有56万关注,穿越火线手游联赛主直播间拥有39万关注,而CODM联赛主直播间只有2.7万关注 。
这固然与赛事上线时间长短有着极大的关系,但对于CODM的国内征程来说,道路远未如海外一般平坦 。
有限的中国缘
由于国内长时间没有正规渠道购买《使命召唤》,对于相当一部分国内玩家而言,《使命召唤》属于“久仰大名,未曾深交”的一种存在 。而在移植到移动端之后,其核心魅力与中国玩家的固有认知,是存在巨大错位的 。
《使命召唤》IP的两大核心魅力在于,单人剧情和多人模式 。
最早的一部《使命召唤》诞生于2003年,由IW工作室开发,动视发行 。相比于以往FPS游戏单个视角的游戏剧情,这一部《使命召唤》分别以美国、英国、苏联士兵的视角,讲述了一部二战史诗 。
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《使命召唤1》
首部作品成功之后,2005年《使命召唤2》再接再厉,拿下了三倍于前的销量 。但此时IW工作室开始不满足于二战题材的框定,意图制作一部现代背景的战争游戏 。而动视却认为二战题材红利尚未见底,于是在IW工作室推进现代题材之余,让另外一个工作室Treyarch继续推进二战题材的创作 。于是《使命召唤》系列开始进入两个工作室轮流出新作,二战题材与现代题材相交替的阶段 。
2007年,IW工作室的革新之作《使命召唤4:现代战争》成为了该系列中具有里程碑意义的一部 。它一方面摆脱了二战的史实框定,以更自由的现代背景将单人剧情部分进一步升华;另一方面它首度引入了多人对战模式,这也是该系列的另一大核心魅力所在 。在多人对战模式中,诸如“连杀机制”、“占领模式”等玩法也成为了此后《使命召唤》系列的重要特色,在CODM当中也有所沿袭 。
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《使命召唤4》
但对于大部分中国玩家而言,接触《使命召唤》系列作品是通过盗版碟片和盗版网站下载的方式 。这样的方式决定了玩家大部分只能体验单机剧情,根本无法参与到多人模式当中去,因此《使命召唤》系列的一大核心魅力在中国玩家的游玩历史中形同空白 。
在2018年《使命召唤:黑色行动4》发售时,因其删除了单人剧情的部分,相当数量的中国玩家在论坛上表达不满 。然而对于西方玩家而言,近年来早已习惯将多人模式当作《使命召唤》的“本体” 。于是,在玩盗版的“云玩家”和玩正版的“核心玩家”眼中,有着两个截然不同的《使命召唤》 。
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砍掉了单人剧情模式的黑色行动4在豆瓣仅有6.7分
而每当动视推出试图打开中国市场的《使命召唤》作品时,却又将国内玩家喜爱的剧情部分进行大量删减 。在网游《使命召唤online》中,剧情只有七个章节,不到两个小时,使其更像是一个“精装修版的穿越火线” 。而在CODM当中,更是干脆把单人剧情全部删除 。谈及手游删除剧情的原因,Alian在采访中提到,“PVE(玩家挑战游戏程序所控制的对手)玩法还是以过程的内容消耗为主,我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差 。”
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