会成为年轻人的第一款开放世界手游吗( 二 )


会成为年轻人的第一款开放世界手游吗

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在公测的版本中,地图上还会出现金色或紫色的圆球,得到之后能立即获得对应的抽卡资源金核/黑核*1,可以说是非常耿直且毫无各种代币转换的复杂套路了 。
会成为年轻人的第一款开放世界手游吗

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如何让玩家获得成就感本就是游戏设计最底层的逻辑,倒不如说,因为移动端游戏主打碎片式体验,玩家习惯也更偏向短平快,能够持久地提供新鲜感和有所收获的正反馈反而成为了《幻塔》的可取之处 。这也是这段冒险让人感到十分舒适的地方 。
战斗聊完了《幻塔》探索、解谜的部分,自然也离不开聊开放世界游戏另一个能占据总流程1/3的核心玩法——战斗 。
作为一个喜欢动作游戏的玩家,《幻塔》的战斗体验足以在我这里拿一个中等偏上的分数,除了平A、技能的连段,看准时机闪避能够触发特殊效果(极限闪避/特殊连段等),不同的怪物用对应的元素弱点攻击能获得更大的优势...等等动作游戏中比较常见的系统 。
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《幻塔》最特别的地方应该在于它取消了传统的“战法牧”职业分工,而是将类似的职业定位转接到了不同的武器上,每个玩家都能装备3把武器,而且可以随时切换,不同的武器只是在破防、充能以及基础属性上会各有侧重 。
会成为年轻人的第一款开放世界手游吗

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【会成为年轻人的第一款开放世界手游吗】
这意味着《幻塔》并没有所谓的职业门槛,意味着单人玩家并不会被上手难度所限制,如果同时装备三类武器,完全可以按照战斗环境的需求而切换合适的武器,比如在一对多时使用更加保险的防御型武器,或者带近战/远程两输出一辅助,自己提供增益,常态下切防御更高的近战武器,在怪物狂暴后切换远程更安全地进行输出 。
玩过动作游戏或是ARPG的玩家,对于这样的战斗系统肯定都有着各自的理解,不用我在过多赘述 。
而在实际真正开战,或是和其他玩家组队打过大世界的BOSS之后,《幻塔》这套战斗系统的高上限更是得以展现 。
尽管基础按键只有平A、技能、闪避、跳跃和切换武器,不同按键之间的联动效果依然带来了非常丰富的连招;
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而装备的3把武器相互之间的连携攻击,更让《幻塔》战斗充满了行云流水的视觉体验,平A能够积攒连携,攒了多少能量会体现在另外两把武器的切换按键上,能量攒满后按键就会发光,这时候切换按键就会发动一次带有特殊效果的“连携攻击”;
在看准敌人的攻击进行精准的闪避后,也能够通过切换武器带来一次连携攻击,《幻塔》的战斗核心构建几乎都集中在不同武器之间的切换攻击之中,比如前面提到的近战远程切换,在更实际的场景中,使用案例往往是——近战的双刀类武器靠着连绵不断的进攻快速突破敌人防御,在敌人被破防狂暴之时成功闪避,再切换弓箭类武器,这个切换的效果往往是后撤步加强力箭矢,由近到远的架势切换没有很复杂往往是一气呵成的,何时输出何时闪避何时切换,里面却也藏着不少学问 。
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同一种武器大类下面的细分的各种武器也会有各自的技能以凸显个性 。
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可以这么说,你完全能在《幻塔》里构建出一套自己专属的战斗风格,比起更重视数值的传统RPG,《幻塔》的战斗系统更接近于常常会被划分到动作品类下的ARPG,这也是这套战斗系统为每个玩家带来的乐趣 。
相信看到这里,你应该也找到关于文章开始那个问题的答案了 。
抛开二次元、捏脸的噱头,《幻塔》依然靠着自己的理解,成功地构建了一个自由、生动且有趣的艾达星,就算没玩过开放世界游戏的玩家,也并不会在这里感受到门槛的限制,这不是无稽之谈——今天早上《幻塔》开服的时候,我们编辑部的内网一度变得非常卡,还没到中午午休,组队打boss的小分队已经都组起来了 。
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