手游做了7件事解决老IP痛点( 三 )


手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
我们看看9年用户到底有了什么样的变化 。
9年下来了 , 当年7~15岁的用户已经长大到了16~24岁 , 变成了年轻的小伙子——《奥拉星》还是男性用户比较多 。这群用户目前以高中生为主 , 还有一些大学的低年级生 , 长期生活在省会城市 , 读书以后他们更多是在一线城市学习 。对于《奥拉星》手游的IP、画面、宠物养成他们都是比较认可的 , 这些是他们记忆里印象很深刻的东西 。最后他们很喜欢跟身边的朋友分享 , 希望了解游戏测试和版本的进度 。
手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
这个画像是我们预热过程中总结出来的 , 有了这个画像我们才知道上线前和上线中应该怎么打动用户 。
这时候三个问题就来了 。
  • 手游做好了要上线 , 但怎么做到既能传承经典 , 又不显得幼稚呢?这是一个你小时候玩的游戏 , 现在去玩难免会显得幼稚的 。
  • 如何传承经典 , 又符合时下潮流呢?我们做年轻人的市场 , 情怀是吃不久远的 , 真正要符合潮流才容易让玩家产生分享的想法 。
  • 这么多年了 , 九年人来人往 , 怎么唤醒用户的情怀呢?

手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
这三个问题摆在我们面前 , 我们怎么做呢?我们做了7件事 。
【手游做了7件事解决老IP痛点】针对经典或者IP唤醒 , 我们用了几个方法 。经典的玩法是不会变的 , 所以经典玩法我们做了重现;核心玩法做了延续;创新这个点上 , 我们做了2D到3D的改变 , 从视觉上让玩家觉得更潮流 , 更符合现在的需求;《奥拉星》是个玩宠物的游戏 , 我们的宠物也进入了从萌到帅的过程 。
手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
从2D到3D的演绎方式 , 我们用了现在比较流行的做法 , 诠释爱、友谊和成长的故事内核 。这个内核是9年间无论剧情怎么改都没有变的内核 。
手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
这是我们的亚比 , 其实也做了一些调整 。我们请到了年轻用户很喜欢的声优来演绎可爱的萌萌的亚比 。
手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
然后是面对年轻用户的沟通方式 。这群用户是年轻的主流用户 , 我们怎么找到他们 , 怎么触达他们 , 其实我们做了三个分层 , 分别是核心用户、泛核心用户、泛用户 。这三种用户的需求是不一样 , 我们怎么做到聚拢和告知呢?
手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
核心用户对我们的认知度是很高的 , 基本上让他们看到经典的剧情、经典的亚比就能唤醒 , 他们很在意参与感——我们重不重视他 。
泛核心用户是玩过《奥拉星》 , 但认知没那么高 , 同时他们当年还玩过《赛尔号》《摩尔庄园》《洛克王国》这类产品 , 他们是一群喜欢这类玩法的用户 。那么这类用户怎么触达和告知?主要是通过玩法的展示 , 重新唤醒他们对这类玩法的认知和喜爱 。
最后是泛用户 , 他们是一群游离的用户 。他们需要市场向的推广、预热向的带动 , KOL的力量 , 让他们看到这款游戏时下是流行的 , 令他们觉得一试 。
“用户被信息掩盖了 , 挖掘标签、精准触达都是难事”
这是我们整个的发行周期 , 我们的Slogan叫“英雄!正青春!” 。因为《奥拉星》的用户就是一群热血的小少年 , 在他们心中就希望自己能够成为一名英雄 , 当年他们在我们这儿是一名英雄 , 我们就希望他们能重拾英雄热血 , 并告诉他们现在正是你们最好的时代 。因此 , “英雄!正青春!”贯穿了我们整个营销的主卖点 。
手游做了7件事解决老IP痛点

文章插图
再看看我们发行方案 , 整个发行周期还是挺长的 , 一共有三个阶段 , 分别是预热、升温和爆发 。预热我们从2018年就开始做了 , 整个《奥拉星》有一个好的经验值得分享——预热很重要 , 我们花了很长时间在预热这个事情上 , 为了首发顺利奠定了良好基础 。