【游戏世界】Roguelike关卡里的箱子:探索关卡地图的各个角落

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作者:王鑫然
Roguelike游戏中的“箱子”分布于关卡的各个角落 , 打开“箱子”玩家就可以获得惊喜或实用性的奖励 。 箱子有各种各样丰富的表现形式 , 可以是一个木桶、栅栏、书架 , 也可以是桌椅、保险箱 , 亦或一块石头 。
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Roguelike游戏最开始在关卡中设计“箱子”的目的 , 是希望玩家把开箱作为一个关卡目标 , 进而去探索复杂的Roguelike关卡地图的各个角落 , 随着这类游戏的不断演变 , 箱子的设计被赋予了更多的目的 。
1.靠近 , 并开启这个宝箱
【游戏世界】Roguelike关卡里的箱子:探索关卡地图的各个角落】在《暗黑》系列的关卡地图里 , 常常见到一群小怪围着一个宝箱 , 玩家每次见到这个场景 , 脑子里就会闪出一个念想——“靠近 , 并开启这个宝箱” , 随后便是一顿猛如虎的操作收拾掉怪物 , 而后熟练地打开宝箱 。 而玩家为了寻找到这样的宝箱 , 常常会把整个Roguelike关卡探索一边 , 每个角落都不放过 。
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这便是宝箱所具备的两层设计含义所导致的 , 一个是以探索整张关卡地图为目标 , 另一个是以稀有的惊喜奖励为手段 。
然而这一类宝箱其实可以直接鼠标点一下就开 , 不需要打怪 。 但为什么有些宝箱开启会有一个进度条 , 被攻击的时候 , 这个进度条就会被打断?这个与怪物的设计目的有关 , 留给读者自己思考 。
2.“打碎”这个木桶
在Roguelike游戏中 , 有一类箱子 , 可以被打碎 , 掉落实用性资源 , 在设计这类箱子的时候 , 有两个具体的、直接影响“碎桶”体验的问题:1、玩家用什么方式打碎木桶;2、木桶要怎么分布 。
在端游《龙之谷》里 , 你想用1次普通攻击打碎一个木桶 , 是不可能的 , 但用技能只需打1下 , 假如技能不耗蓝 , 那么用技能打碎木桶的方式 , 无疑会成为主流 。 但因为技能耗蓝 , 且耗蓝量随着技能的升级会越来越多 , 最后大部分玩家会选择用普通攻击打木桶 , 而部分职业的普通攻击一次只能打一个目标 , 所以这些职业在打木桶时 , 体验变得非常糟糕 。
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但在《地下城与勇士》里 , 玩家打碎木桶的操作却很顺畅 , 往地上一滑 , 就可以铲碎木桶 , 没有任何消耗 , 所有职业都可以用 。
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而在分布上 , 《龙之谷》和《地下城与勇士》都采用了木桶集中分布方式 , 前者的体验是一个技能扔下去 , 碎了好几个木桶 。 而后者的体验则是一个滑铲 , 铲碎一排木桶 。
但有一些游戏 , 其“木桶”却是松散分布的 , 在这些游戏里 , 玩家要利用游戏里的规则 , 来打碎松散排布的木桶 , 比如《warframe》 , 在这款游戏的关卡中 , “存储容器”松散的分布在关卡地图的各个角落 , 对于一个3D自由视角的射击游戏 , 想要用鼠标瞄准木桶 , 再按个打碎 , 是十分费力的 , 所以玩家利用起了游戏里的“爆炸”机制 , 将武器改造为爆炸伤害后 , 用这把武器打碎的“存储容器”会爆炸 , 炸碎一定范围内的其他“存储容器” 。
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3.那里有个资源箱 , 但我不想打碎它
在有些游戏中 , 玩家很热衷于打碎箱子 。 比如玩《地下城与勇士》的玩家 , 总是想要打碎他们在关卡中遇到的每一个资源木桶 , 但有些游戏里箱子的表现却并不尽如人意 。 比如玩《warframe》的玩家 , 不愿意去花时间打碎他们遇到的资源“存储容器” 。 这是为什么?
在横版游戏或3D锁定45°角的游戏中 , 你想打碎一个木桶 , 只需要瞄准一个大致的方向 , 然后放出一个攻击 。
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但在自由视角的3D游戏中 , 你想打碎一个木桶 , 则需要瞄准一个大致精确的点 , 这就意味着玩家要付出更多的操作 。 假如有100个这样的木桶 , 操作量和付出的时间可想而知 。
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但操作上的繁琐只会影响到游戏初期的“碎桶”体验 , 在这之后 , 游戏可以有各种方法来简化“碎桶”操作 , 比如在第“2”节最后边讲到的“爆炸” 。