2015韩国Q3手游市场

今年第三季的韩国手游市场依然是一片红海局面 。很多新游上线,但进入榜单前列的寥寥无几 。7月至9月间,韩国市场上线游戏总数1,826个,其中Kakao游戏数量持续减少 。主要原因可总结为,韩国市场是以RPG为主的市场,大部分韩国开发商集中于RPG游戏的开发 。

2015韩国Q3手游市场

文章插图
如果您的游戏是休闲类的话,不得不考虑Kakao平台 。因为到目前位置,Kakao依然是大量获取轻度用户最有力的渠道 。以10月12日数据来看,谷歌畅销榜Top20中Kakao游戏占到7个 。说明游戏是否能登入畅销榜前列,Kakao的影响力依然存在 。
2015韩国Q3手游市场

文章插图
*绿色标注的游戏为Kakao游戏 。全民突击(发行商:netmarble)也集成Kakao平台 。
韩国市场的中国游戏现状(谷歌韩国市场基准)
7月至9月间,在韩国总共有29个中国游戏上线 。全体中RPG类型占据62% 。Action类型中包括ARPG游戏 。所以事实上RPG占有率达到75.9% 。
2015韩国Q3手游市场

文章插图
再看同期韩国市场上线游戏的总数(1,826个),中国游戏数量(29个)占比为数极少 。但我们可以发现上线的中国游戏中38%(11个)进入畅销榜Top50,69%(20个)进入畅销榜Top100 。这说明中国游戏在韩国市场中有足够的竞争力 。
2015韩国Q3手游市场

文章插图
韩国市场的三个关键因素
对于中国游戏,我们通过分析后总结3大因素 。留存率,逆交叉点和新增用户 。
以下是从7月到9月上线的中国游戏的平均数据 。(数据基准:根据韩国ad-brix跟踪的2亿设备数据,游戏上线后2周内的数据.)
2015韩国Q3手游市场

文章插图
高于平均值的游戏都进入谷歌畅销Top20,分别是乱斗西游,大富豪 。
为什么说这三大因素重要?因为这代表游戏本身的竞争力,运营能力和营销活动效果 。
第一大因素:留存率
自然流入用户的留存率跟游戏本身的竞争力有密切关系 。
上线后两个星期内D+1,D+7的留存率,会反应用户对游戏是否感兴趣 。通过这个数据,我们可以确认游戏本身的问题,还可以推测游戏之后的数据走向 。留存率不好的话,必须要再查看营销活动和推广费用 。
第二大因素: 逆交叉点
“逆交叉点”就像是游戏里的警报器 。首先说明一下什么是“逆交叉点”,请看以下画面 。
2015韩国Q3手游市场

文章插图
7月9日,休眠用户数首次超过了新增用户数,这是危险警告 。这代表游戏里全体用户数开始减少,这时开发商需要准备防止用户流失的方案来应对 。比如通过推广活动获取新用户,向老用户提供奖励优惠或者更新游戏内容等等 。这些方法可以帮助游戏维持“新增用户>休眠用户”的状态 。因此从游戏上线后,到新增用户数和休眠用户数交叉的时间点,我们说“逆交叉点” 。
一般情况下,游戏上线时新增用户数高于休眠用户数 。可是当上线期间越来越长时,新增用户必然减少,相反休眠用户逐渐增加 。所以当“逆交叉点”来的时候越晚,说明开发商的游戏运营能力越好 。
所以为了能快速应对用户数量下滑的危险,韩国公司常常使用第三方的运营工具 。比如,当“逆交叉点”来临时,marketer为了防止用户流失需要在第一时间决策活动方案并立即执行 。但在实际操作中,大部分需要开发队的帮助才能完成 。不仅造成活动时间延迟,也加重开发人员工作负担 。然而通过第三方工具的话,marketer可以在没有开发人员帮助的情况下自行完成 。这就是为什么韩国公司的marketer在游戏上线前会事先要求集成推广渠道分析工具,用户定向推送和优惠券发行等第三方工具 。
专业的第三方工具可以快速明确地传达“逆交叉点”等数据信息,并提供实质性的解决工具 。举例说明一下 。
1) 当新增用户数增加时,我们可以查看非激励渠道中获取的用户数,挖掘优质渠道 。从而有效地调整活动预算,实现ROI最大化优化 。
2) 当休眠用户数增加时,为了防止用户流失,我们可以使用定向推送工具向休眠用户推送活动内容(re-engagement) 。
所以在韩国第三方工具的竞争日渐间白热化 。代表的服务有:ad-brix, tune, appsflyer, adjust, partytrack,kochava 等 。