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然后是艺术线方面 。炫舞是依靠美术表现的产品,炫舞手游的艺术线主要用于解决两个问题:一个是像不像炫舞,一个是像不像自己,或者说是,一个叫做代入感,一个叫做品牌形象 。因为端游一直持续做服装的表现力提升,在美术创意方面其实有比较好的积累,也一直有在引擎和渲染能力上做提升,所以服装设计反而不是让我们头疼的问题,最让我们头疼的问题是——像自己和像炫舞这两个问题 。
一开始我们在人物的设计上采用了行业中比较广受欢迎的八头身大小,面部造型也采用了近年比较流行的欧式五官+中式脸型,但是在第一次CE的时候玩家就不是非常认可,用户觉得很陌生,很难带入到炫舞的印象里面去 。但是炫舞端游已经是十年前的美术风格了,拿到现在来看是比较难以接受的 。
从代入感出发,我们找到了问题的关键:炫舞类的游戏,是为用户自身角色扮演服务的,不同于其他题材的扮演,在炫舞的现代都市中,他们认为这是他们生活的一个线上模拟,所以用户在扮演自己的过程中,所扮演的人不能过于完美,而应该更符合他们对想象中的自己的预期 。
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所以我们快速根据目标用户的自然属性调整了我们的人模——选用了6头身的青年体型,回避使用过分成熟性感的体征和动作,从而让玩家具备亲切感 。在脸型的设计上,我们把选择权交给玩家,当时已经有比较多的游戏开始研究捏脸功能的手机上实现,一般以mmo为主,炫舞手游作为一个休闲游戏也花了比较多的力气在五官定制系统上,做了33个可自定义面部区域 。为了让玩家充分感受到像自己的体验,上线前的一年,我们一直在和腾讯优图实验室进行技术研究,核心在于如何解决真人脸型到卡通实现效果的问题,大家现在看到的一键转移多数是2D的人模,3D转化的一定是真实的人模,转化卡通还是有难度的 。因为时间比较长,所以,最后也在今年年初上线到游戏内,为手游用户提供了更好的造型体验 。
带入感里还有一个细节——在端游时代用户进入游戏后是直接看世界地图的,而在手游里面我们做了主界面阳台的设计,玩家坐在阳台的椅子上看炫舞世界,一些NPC收信种花的功能也在这个模块来进行,从而从进入炫舞的第一眼就提升了用户和炫舞世界的融入感 。
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如果说带入感是为了帮玩家在游戏中提升自我存在,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提升自我认同 。音乐舞蹈类的产品这些年在市场上都没有高品质特别高产品,整体的品牌印象一直不如其他类型的产品那么好,除了有一些早年非主流的印象之外,更多的是产品符号比较单薄造成的 。举个例子,我们最早在做用户投放和广告变现的时候,我们发现全然没有一个具备辨识度的形象 。
所以我们决定从IP印象、美术表现、跨界背书三方面来做优化 。
首先是IP印象层面,为了解决炫舞IP一直以来缺乏世界观符号的问题,从立项初期我们就建立了轻未来世界和主人物角色的原则,前面说过,用户在炫舞世界中代入的是他们自己,所以不适合做一个非常固定框架的世界观,也不适合强风格化的人物角色 。
所以我们从人设图谱中提取了年轻人最喜欢的几类个性,外形参考了当下主流动漫中更为普适性的元素,以“不干扰用户在炫舞世界的自我带入感”作为原则最终输出了炫舞的轻未来世界和五个NPC形象,由青年作家张皓宸作为世界观架构师,为炫舞撰写了他眼中的世界 。因为张皓宸自己是炫舞的老玩家,所以他笔下的炫舞世界充分具备用户认同感 。后来这几个人物也被玩家欢迎,并且一直作为炫舞系列的代言人出现 。
另外在上线前后,我们一直有从泛娱乐、文化教育、跨界合作等内容上放大产品的优质印象,最终不光玩家觉得炫舞如此时髦好看,也有效地提升了音舞品类的行业印象 。
今年5月19日炫舞IP度过了11周岁的生日,炫舞团队经历的波折非常大,走了一批人来了一批人,当时我发了朋友圈,我觉得能够跟着产品一起成长太幸福了,其实我觉得很对,正因为有这么庞大的团队和庞大的用户伴随一个IP成长才可以一直这样长青,在现在流量惯性的时代已经过去了,创造力可能才是王者 。但是,能帮助产品上升的永远只有用户的能量,非常感谢在座各位,因为你也是散发能量的游戏用户 。
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