所以我们在操作模式设计上主要是解决新老玩家的操作习惯融合,一方面优化必不可缺的传统玩法,另一方面增加符合触屏手机用户音乐体验的玩法;其设计需要满足如下原则:1 不能太难 2 要能最大化展示用户形象 3 要和市面上常见的音游玩法作区分 。在干掉了10多个玩法demo之后,我们最终选出了3个体验最优的玩法,一个是下落式变种,一个是点按玩法升级,第三个是后来受到玩家好评的弹珠玩法,通过点按和弹动,加上局内滑动微操,提供给了玩家非常不一般的演奏乐趣 。加上优化后的传统模式,期待提供给玩家一带多的体验 。
另一方面,玩法组织形式上需要权衡,这时候我们发现我们的玩家不是一类人:硬核的音游玩家热爱反复挑战生理极限和刷榜,老的休闲玩家喜欢开房间小圈子互动,而手游大盘的用户早已习惯了一键开局打排位的竞技操作 。我们发现玩家的娱乐是复合的,但是他们的行为倾向是有分离的 。
所以我们将当时三年内的炫舞注册用户和手游大盘用户进行了交叉分析,针对这波用户在端游的历史行为进行了聚类,摘掉了小号和初始流失的用户后,我们发现类单机玩家、硬核技术手、社交达人这三类主流偏好用户 。这些用户都是我们希望能够服务好的用户,所以在玩法组织形式上我们建立了几个原则:1 不为技术手设上限;2 尽可能转化类单机玩家为社交型玩家;3 为社交达人提供娱乐场景 。
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其中第二条是我们主要攻克的方向,单机音游的玩家实际上是很孤独的,因为只能通过增加对局难度来增加用户成就感,除了反复练习提高技术别无他法 。
而在音乐舞蹈游戏中,用户在对局内可以看到形象化的个体,舞蹈和服饰丰富了用户视觉上的变化,玩家觉得很热闹 。但即使是这样,因为操作方式单一,也依然存在局内多变性和互动性的缺失 。玩家的感觉和与三个NPC一起跳舞差不多 。我们强化了竞技场系统的同时降低了对手速的要求 。当时我们参考了moba游戏的设计理念,从“特殊事件/多变性/可习得的策略”三个方向对产品进行了改造 。玩家从进入对局开始就可以对歌曲进行ban选——大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度,会影响到玩家局内操作的表现,而对于歌曲的喜爱程度会影响玩家的局内心流,所以BAN歌本身增加了多变性 。
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此外我们在局外也增加了一些技能表现,用户可以携带技能,这些技能有的影响分值,有的影响时长,从而增加了策略性 。我们将传统音游中积累fever变成了仅靠时间触发的buff事件,把一个服务于高端技术手的设计变成了一个随时间触发的具备策略性的大众内容 。
当玩家操作压力降下来,而注意力又很集中的时候,一些社交的小确幸就可以被放大,我们做了双人舞、设计了玩家可上传的斗图表情包入口,玩家在showtime的时候就会很活跃很容易产生话题,我们设计了很多套舞蹈showtime动作,玩家会去录屏和讨论 。一个三分钟的对局就变成了一个享受音乐,聚众娱乐还带点正反馈的轻竞技游乐场 。这套组合拳打下来,用户的情绪曲线也得到了很大的提升 。
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这一切听起来都很有道理,但其实都不是一蹴而就的,在核心手感调试的前期,有7500多名用户参与了炫舞手游的手感打磨,提供了384条优化建议,有20多次重点研究 。这一切都极大的帮助我们进行了整个产品的手感还原 。
上面提到不为技术手设上限这点,我们开放了炫舞的关卡编辑器,通过UGC的方式把对音乐的追求开放给用户,同时支持上传自定义关卡,提供玩家交流的社区,并在游戏中进行展示与排名 。做谱是比较高阶的操作,所以单这个模块的参与度没有很高,但是却为炫舞赢得了高端技术手的好评,最火的时候基本圈内头部的音游技术手都有在炫舞中体验,也吸引了不少玩家去学习如何做谱,这背后是音舞核心玩家对炫舞专业度的认可,让我们非常感动 。
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前面说完核心玩法和玩法组织形式,第三个模块则是周边玩法 。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计 。
我们选取了端游期用户比较喜欢的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动的内容和小游戏,比如开车、沙滩钓鱼,可以缓解玩家高频对局之后的疲劳感,加深休闲关系建立;另一方面个人单体休闲内容上我们第一个版本只实装了放置类的种花内容,目的是不分流初始用竞技追求,在产品上线半年后根据休闲用户的逐渐增多而更新了休闲养成的宠物咖啡厅玩法,效果不错 。
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