文章插图
我们就在想,既然都出现了问题,那不如往中间停靠 。所以那一年我们把最开始的品牌口号“触动心·触动爱”改为“炫彩朋友圈”,我们做了一个跨区的场景,为玩家提供了非常多的交互性的游戏和内容,但是我们不强行要求玩家建立关系,他们可以玩很多自己想玩的关系,又不用被之前的关系捆绑,算是激活了新的生态 。
我们在设计这个的时候,有两个方面,一个是夜景,另一个则是古风,夜景可以让玩家服装上的粒子特效更华丽更漂亮,古风社区带动了大量的古装的普及 。也为avatar的设计拓展了题材宽度,玩家穿着古装在游戏里自己录制编排小剧场,在一些服饰设计上我们也参考了汉服、唐装等文化元素 。古装题材avatar的使用度增长了50倍 。
文章插图
由于炫舞的体验越来越好,avatar越来越受欢迎,我们开始把现实生活做服装的概念放到游戏当中,包括游戏设计师,原创的品牌,我们也做了几个炫舞的原创服装品牌,包括跨界的合作,所以现在回头看现在很多二次元女性向产品的时候,发现几年前我们也做过,这是很有意思的事 。从结果上来看,确实收到了不错的效果 。留存率逐年提升,活跃也逐渐回稳,随着社交正循环和美术表现升级用户服装满意度也逐年提高 。
文章插图
也就是从这一年开始,当部分热爱竞技的男用户离开了枯燥的音游对局之后,炫舞就开始步入了女性用户占高于男用户的时代 。也就是说——多年陪伴我们的女性用户通过对炫舞的喜爱指导了炫舞端游的内容设计 。所以这个可以回答刚刚那个‘为什么炫舞变成大众女性游戏’的问题 。
QQ炫舞手游的研发历程
说完端游,再来说说手游 。2014年的时候,腾讯上线了一款《全民炫舞》手游,是一款类单机异步互动的音乐舞蹈游戏,后来产品上线的吸量效果挺好,也是霸占了免费榜很多天,但是活跃稳定不是很好,后续下滑也非常明显,我们自己也在复盘,发现其核心原因还是产品的设计思路并不“炫舞” 。分析下来主要原因是三个层面:第一是没有房间,无法实时互动,缺乏社交场景;第二个是它的核心操作玩法跟端游完全不一样;第三个是服装加数值影响了对局,但其实和玩法没什么关系 。也是从那个时候开始,坚定了炫舞团队一定要复刻端游的决心,炫舞的研发团队开始着力研究如何在手机上复刻端游手感,且确保用户同屏无损互动,直到2015年11月,整个研究有了比较大的进展,研发团队拿到了解决触屏延迟的科技专利——这个时候我们觉得时候到了 。
虽然我们非常了解炫舞的端游用户,但运营团队在当时也是第一次做手游,而且这款产品也是从0到1孵化出来的,所以需要运营的工作每一步都要做的很细,都很谨慎 。复刻端游容易陷入经验主义的误区,为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在前期进行了比较长期的用户观察,用以辅助指导产品的设计思路 。
文章插图
首先是玩法方面 。我们分析了市面上“炫舞like”的所有产品,发现炫舞老IP用户的重合度在50%左右,剩下的一半是比较低龄的年轻人 。老IP用户更在意是内容还原,想要物理键盘年代的操作体验,而新用户多是智能机普及后才开始玩游戏的,习惯于触屏的手势化操作 。
音乐游戏的核心体验来自于演奏快感,用户通过配合音乐节奏的时候,实时的正确输入可以得到流畅的音乐和特效反馈 。而炫舞端游的传统模式并不是原教义的音乐模式,用户的基础操作来自于快速复制屏幕上出现的连续光标,快速输入光标的紧张感通过回车键来释放 。这个模式在手机上的还原效果会有很大的问题,对于老玩家来说,触屏是无法完全模拟物理键盘对手指的体感反馈的,对于新的音游玩家来说,和音乐弹奏不相关的操作有非常高的理解和学习门槛 。这也是为什么市面上最受玩家欢迎的音乐游戏都无一例外得采用下落式玩法的原因 。将一个老玩家体验有限制、而新玩家完全不会玩的内容放在一起作为主玩法是非常有风险的,很可能和市面上诸多音舞产品一样,两头不讨好 。
文章插图
- 好听的女孩小名洋气(图文)
- 初中三年,对游戏有自制力的初中生基本上都能静下心来学习
- 哈佛商学院腾讯科技与文化的融合商业案例
- 你吃的泡椒凤爪竟运用了核技术 泡椒凤爪竟运用了核技术
- 汽车中的RS 汽车中的rsc是什么
- 改一个连蓝翔计算机专业都破解不了的密码
- 杨梅酒的功效与作用 杨梅酒有什么用
- 揭秘番石榴的营养价值 番石榴的营养价值表
- 投资趋势理论的精髓 趋势投资精髓
- 形象风水论阳宅八宫的“外因”与“内因”-家居风水