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在曝光游戏21亿日元研发费用、6.5亿日元推广费用的同时 , 谷直史也提到 , 其实最初计划中的开发成本在16-17亿日元左右 。但受制于疫情影响 , 远程办公让游戏开发这类创造性工作很难进行协作 , 颇受研发成本一路飙升至今 。
不过这场官方卖惨似乎并未得到太多玩家认可 , 毕竟游戏品质与过亿投入实在是相去甚远 , “普通”是大部分玩家的普遍感受 。
有人直言 , 花费这么多钱却只做出这样的东西 , 官方应该感到羞愧 。甚至引起部分日本玩家的回忆 , 以前也有打着“开发花费100亿日元”旗号的游戏 , 但由于和市面上游戏并无不同 , 很快也泯然众人 。
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而一些相对冷静的玩家不乏感慨 , 以《智龙迷城》的销量比较 , 看来比起音乐画面投入 , 游戏内容才是真正重要的环节 。
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这番少见的过亿投入 , 也让日本玩家想起了开发成本1亿美元的《原神》 , 主动调侃要用这个来打败《原神》 。
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相比看热闹不嫌事大的玩家 , 制作人谷直史无疑对游戏现状与未来发展的困难更加清醒 。在他看来 , 《Ragnador》的回本时间预计将从半年延长到一年 , 还不能只靠日本地区 。
毕竟初期成本就有27.5亿日元 , 再加上之后每月的持续营销以及运营成本 , 第一年的开销很可能继续走高 。反观游戏开服成绩最高仅为畅销榜TOP20、之后长线运营很可能将继续下滑 , 这样的商业表现显然是很难在一年内完成回本的目标 。
因而游戏早早放出了出海计划 , 且目前《Ragnador》也为玩家提供了中文语言包 。不过文本翻译质量并不算高 , 且并未实现全部汉化 , 对于想要实现沉浸式体验的中国玩家而言 , 依旧存在一定的理解门槛 。
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第二梯队高投入低品质 , 国内厂商出海信心倍增
传统认知中 , 高付出往往意味着高回报 , 游戏研发大抵如此 。反观谷直史与他的团队之所以陷入此番困境 , 究其根本 , 《Ragnador》品质完全不像是一款过亿研发投入的产品 。
光从官方描述来看 , 《Ragnador》自封为“次世代RPG” , 却以2D美术资源为主 。虽说如今二次元游戏大多为2D+3D的表现形式 , 即使是高投入的大作 , 也不乏2D立绘的身影 , 甚至还成为了二次元美术“内卷”的重灾区 。但游戏的美术品质 , 完全不像是印象中的过亿级游戏 。
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更直白点说 , 你说它花了一个亿 , 我总感觉不太对劲 。
但仔细来看 , 其实还是有那么几分合理性 。毕竟游戏确实不乏一些品质不俗的三渲二CG动画 , 应该占据了研发费用的很大一环 。与此同时 , 游戏邀请了日本朋克偶像女团BISH演唱主题曲《BE READY》 , 并在Boss战等插入很多BiSH的歌曲 , 也都是不小的开支 。
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至于3000多万人民币的营销费用 , 同样也能“强行解释”一番 。除了深度绑定BiSH制作广告投放外 , 官方还请了458万粉丝的Youtuberヒカル(Hikaru)制作电视广告 。相较于此番研发与营销的大投入 , 相对滞后的首发成绩也让国内玩家不由得调侃“没事 , 上一个30亿日元开发的是樱花大战 , 再惨还能惨过那个?”
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时至今日 , 日本早已成为出海重要战场 。然而Cygames、KONAMI、万代等本土大厂 , 手握一堆强力IP且投入巨大 , 类似《赛马娘》主机级标准研发、并提前用两季动画沉淀用户等等 。面对头部市场强劲的竞争壁垒 , 中国厂商、尤其是中小团队是时候关注更为现实的方向 , 即中游公司及其产品的现状 。由此来看 , Grams与新游《Ragnador》无疑是目前最好的对象 。
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