网易最新武侠手游 网易最新武侠手游攻略

“好像当了一部‘电影’的导演 。”
在谈及个人感受时,《青璃》制作人罗智鹏如是说 。
作为网易又一款自研独立向手游,《青璃》的气质与市面上多数产品都不尽相同 。
你无法说它像任何其他一款游戏,但它的确从一些经典产品中汲取灵感,却又做到了和而不同 。作为一款由美术工作者担纲制作的产品,《青璃》电影化的运镜、精妙的解谜、别具心裁的配乐,剑走偏锋的战斗系统,让玩家倍感新奇 。
在商业变现能力从未显得如此重要的今天,即便是在一向重视创意创新的网易产品阵容中,《青璃》的存在都显得有些非典型 。为什么要持续扶持艺术游戏,甚至不惜大力投入自研?在商业游戏领域早已做到专精的网易,又是如何把独立向游戏做优做好的?
制作人罗智鹏告诉我们,事实上,网易也是国内最早认可独立游戏价值的厂商 。伴随着玩家、市场乃至社会公众,对游戏提出更多超脱于娱乐属性之外的要求,从年初的《绘真·妙笔千山》,再到《青璃》,网易过去的创新积累得以进一步发光发热,通过一款又一款近似艺术的产品,让大众感受不一样的沉浸感,展现游戏的社会价值,改变人们对游戏的看法 。

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以下为采访记录:
让游戏成为“艺术品”《青璃》的创作灵感来自哪里?网易为什么要做这么一款纯粹免费的独立游戏?
罗智鹏:我很高兴能有这个机会,跟很多热爱这款作品的玩家、甚至是对这款作品有意见的玩家,还有一直以来跟我并肩作战的开发和推广的小伙伴去分享我这段奇妙的开发经历 。
首先,我是一个美术工作者的身份,我一直希望能做出一个以美术为出发点的、像艺术品一样有情怀的独立手游作品,让大众玩家能在商业手游市场以外能体验到纯粹而美的游戏体验,给游戏赋予一种超越娱乐价值的文化属性,结合文化让游戏更具有价值 。
我在构思《青璃》的时候加入了很多我个人的情怀在里面,我希望能表达我的游戏内心世界 。确实很多玩家也发现了,《青璃》会有一些《ICO》《旺达》的影子 。它们都是我非常喜爱的情怀级的游戏 。我在做《青璃》时也是希望能够做一款像当年ps主机年代的,那种纯粹的、沉浸式的游戏 。
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网易是最早一批开始做独立游戏的,一个重要的原因就是公司高层看到了这一类游戏的价值 。从最早的《惊梦》、《花语月》,到《妙笔千山》,再到近期的《Sky光遇》和《青璃》 。这些项目都是以美术为出发点的,之所以会有这样的项目,是因为公司希望能做出一个又一个像艺术品一样有情怀的作品,让大众玩家能够在商业手游占据市场大半壁江山的局面上体验到纯粹沉浸式的游戏,也希望通过这些“艺术品”展现的除游戏之外的其他社会价值,改变人们对于游戏的看法 。
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像表达情绪一样做设计游戏的画风给人的感觉是既真实又梦幻,为什么选择这样的美术风格?这背后有什么深意吗?
罗智鹏:游戏里面的每一个场景,每一个画面,每一个情绪的表达在我设想demo的时候就在我脑海里已经基本构建好了 。真实又梦幻的美术风格,归根到底,也是服务于沉浸的试听之旅 。
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我觉得我们的场景环境,是一种非常纯粹的表达手法,用表达情绪的方式去设计,细心的玩家会发现我们的场景是 冬、春、夏、秋、冬的这种顺序去布置,一开始茫茫雪原,表达主角剑客那种逃离江湖的内心疲惫,到了竹林迷雾清晨那种春回大地,重新开始但却不安,那种未知的危机,到了庭院那种盛夏的感觉,心灵得到放松回忆了更多男女主各自更多的往事,到了草原海边会带领玩家一种心境平静,踏上旅途走去未知未来,随即到无量之城荒漠那种疲惫,到雪山顶的走到尽头的无奈,我觉得这就是电影一般的既视感 。
《青璃》的沉浸感做的特别好,许多玩家都表示玩到结尾时被感动到甚至落泪了 。你之前有预料到吗?对于剧情你是怎么设计的?
罗智鹏:确实有很多的玩家都会被最后的结局甚至最后的谢幕所打动,甚至不少玩家表达过为此流泪,更有不少玩家希望有一个完美的结局 。我在开发中途也曾思考过多结局,但是最终我还是希望以目前这个结局来打动玩家,让他们记住青衣 。青衣是最强的剑客,但是最强是要付出代价,最强有他的宿命,最强也有他的弱点,这是一个矛盾体,我们要建立这个矛盾体,故事才会给人有触动感,当我把这种预设的结局最终实现后,我也不自觉地把自己代入进去,是有点伤感 。