而且,我希望这是一个深刻的体验,每个玩家都会有自己的感触或发散 。在游戏过程中,青衣跟莫璃的对话里,都是有一种隐隐约约的暗喻,就像是一种命运的安排,一种救赎,如果是有另外一种截然不同的结局,那么整个游戏过程会显得很不整体,我们的剧情说真的非常简单、通俗,我们也不想故事线复杂冗长,因为这就是一个打动你心绪的侠客故事 。
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在音乐制作上,《青璃》不走寻常路,将一些不同寻常的音乐元素融合到了这一款偏古风的游戏中,主题曲《一生为你》在网易云上也是获好评无数 。你是怎么想?
罗智鹏:我自己也是一个对音乐会有特殊追求的发烧友,或者说是奇葩 。所以《青璃》的音乐,会给真正感受过游戏里音乐的玩家带来很多奇妙的体验,可能是突兀,可能是惊艳,也可能是新鲜 。
在我计划《青璃》之初,我就已经早早为未来《青璃》每一个画面想好配乐,音乐与画面早已经早我脑海呈现,我希望画面都是独一无二的,每一首曲子都是独立新鲜的 。
对《青璃》来说游戏的音乐实现是一个非常大胆勇敢的过程 。市面上大部分武侠、古风的游戏都会配以传统古风音乐风格,而在我设想demo的时候,我就甚至直接就把一些trap类型的音乐贴到画面里,整体感觉异常的新颖 。我希望通过玩家传统意识之外的音乐风格,让玩家一进入游戏,就会被明显的非传统音乐所萦绕 。
我们的游戏配乐结合了大量比如trap、pop、电子等新潮元素以及部分影视配乐的技法,让玩家感受到这是一款有些跳脱的作品,随着游戏进程的推进,这种情绪会愈发强烈,剑客远离江湖的内心平静、面对劲敌张狂挑衅的不屑、回忆过去的神秘幽静,最后关头的绝望、剑客与恋人间的不离不弃、对未知未来的莫名恐惧等,通过新潮配乐悄然调动玩家的情绪和心跳,为的就是让玩家能够全然沉浸在这段影视化视听之旅中 。
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在所有的配乐里,最受关注的是主题曲《一生为你》和《璃别》 。这个毋庸置疑,因为这两首音乐是游戏的结局必不可少的元素,可以想象如果这两首音乐配的不到位,那么这个结局说不定也就平平无奇,很多玩家在被结局感动后,都纷纷到云音乐寻找这首《一生为你》,结局的过场动画可以看成一部标准的爱情音乐mv,每个镜头的剪辑跟音乐的节奏配合的天衣无缝,那种对恋人依依不舍的的情感抒发的淋漓尽致,女主莫璃在最后一人在树下,回忆起跟青衣一幕幕点点滴滴,配合这首《璃别》让观众的情感宣泄到极致 。
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如何让新潮音乐与古风意境画面巧妙地融合,过了略显怪异,少则落回俗套,尺度的拿捏,是我在音乐制作过程中,花了最多心思的地方,这些应该都算是《青璃》的优势吧 。
别具一格的战斗体验游戏虽然加入了虚拟摇杆和技能按键,而且战斗效果看起来不错,但实际上操作感却跟传统的动作游戏差别很大,就连操作也显得很慢,这样的战斗设计背后是如何思考的?
罗智鹏:关于战斗系统,可以说是我一个“独裁式”的坚持的行为,连我的开发团队也曾经对我有所怀疑,而出来的效果也是褒贬不一 。我们的战斗系统非常的“装逼”,第三人称过肩,人物不能跑,镜头目标锁定,所有的这种设定都备受争议,玩家们会被这种“恶意设计”所萦绕 。
但是我觉得真正的剑客对决绝不是跑来跑去,跳来跳去,特效乱飞,冒数值,冒血条,冒各种技能组合,对我来说这不酷,这不是我想要的东西,既然我们是做独立游戏,更应有去勇敢尝试的精神 。
因此我更想呈现出像电影剧情一样,很多的剑客对决,高手之间都是一招胜负,应该说剑一出,你的杀招会在一瞬间施展出最大的威力,同时也会暴露你的破绽 。“我希望它打起来像是电影的感觉”,因此,在我们的战斗里,人物的出招都非常快,就好比一把无比锋利的剑刃,超高速击中目标时,空间像瞬间扭曲、时间像片刻静止,血不会立刻流,人不会立刻倒 。
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另外,其实补充我们还曾经设计过一段非常震撼动感的骑马战,但由于开发周期被迫放弃,理想是丰满,现实是残酷 。
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