【游戏世界】《双点校园》试玩报告:我们不教金融跟计算机

作为一家主攻模拟经营类游戏的工作室 , 曾经的牛蛙(BullfrogProductions)始终贯彻着一套只属于自己的设计哲学 。 他们的游戏总是如此的与众不同 , 以至于其后继者狮头工作室(LionheadStudios)解散至今 , 整个业界仍然没能填补那些经典作品的失落空白 。
开创了神祇模拟(GodGame)玩法的《上帝也疯狂》也好 , 将道德系统与角色养成发扬光大的《神鬼寓言》也罢 , 这些游戏都有着一个共同点——肆意的玩耍 , 多过深刻的钻研 。 不同于大部分注重数值构建的模拟游戏 , 牛蛙系的作品总是更喜欢关注一个具体且自洽的循环逻辑 。
按传奇制作人PeterMolyneux的话来说 , 这种自洽的循环系统 , 要具备一种独立的演变性 。 即玩家不予以直接操作 , 游戏中的角色、场景、事件 , 也会随时随地响应各种细微的变化 。 而这种“见微知著”的效果 , 往往是《金融帝国》《工业大亨》这类传统的产线与数字模拟类游戏 , 所无法达到的 。
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《黑与白2》游戏画面
正因如此 , 牛蛙的模拟游戏总是非常强调“节目效果” 。 在《主题医院》里 , 病人会非常戏剧性地死在走廊上;根据加点的不同 , 《神鬼寓言》的主角会呈现出高矮胖瘦的迥异体态;在《黑与白》中喂食你的神兽 , 可以让它们长得更高更壮 。 类似的例子不胜枚举 。
以上这些特点 , 自然也伴随着牛蛙与狮头工作室的解散与之后的人员重组 , 镌刻进了双点工作室(TwoPointStudios)的DNA里 。 不管怎么看 , 《双点医院》都像极了“主题医院2.0” 。 其系统与前作近乎一致 , 都采用了类似的卡通幽默风格 , 游玩时的乐趣自然也是“忠于原著” 。
以精神续作而言 , 这无疑是有意为之的呈现效果 。 毕竟 , 玩家就是冲着这份配方来的 。 然而 , 怀旧是一种容易腻味的情绪 , 离开了那股“精神” , 精神续作的续作 , 可就不能再搞高清复刻了 。
《双点校园》会不会成为“双点医院2.0” , 或者“主题医院4.0”?这是我们向双点工作室提出的第一个问题 , 可能也是最重要的问题 。
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这大地图界面 , 看着真的很像《双点医院》
毕竟 , 因注重演出效果而弱化经营深度的系统问题 , 在前作就已经比较明显了 。 如果《双点校园》只是粗暴地套上了一层“校园”的皮 , 把病人跟科室替换成学生和课堂 , 那么不管这个玩法循环被打磨得多么精巧自洽 , 它的重复度也会暴露无遗 。 无非就是把重复盖医院、建科室的过程 , 变成管理校园而已 。
在世嘉方面的牵线搭桥下 , 我们有幸在前段时间参与了《双点校园》的线上试玩会 。 初步体验了大概6个小时的试玩内容之后 , 我们通过视频的方式 , 见到了双点工作室的游戏制作人MarkWebley , 以及工作室的首席动画师ChrisKnott 。
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左Mark , 右Chris
作为从牛蛙、狮头时代一路走来的业界老兵 , Mark曾亲自参与制作《主题医院》《黑与白》等多款经典作品 , 同时他也是双点工作室的联合创始人之一 。 同样的 , Chris也曾为《黑与白》《神鬼寓言》等多个狮头工作室的游戏系列制作角色动画 , 许多有趣的人物动作都出自Chris的手笔 。
对于我们的担心与质疑 , Mark跟Chris显得十分游刃有余 。 很显然 , 这并不是他们第一次向玩家解释这个问题 。
【游戏世界】《双点校园》试玩报告:我们不教金融跟计算机】在双点工作室的构想中 , 《双点校园》会是一款从玩法循环到流程节奏上 , 均有别于前作的作品 。 虽然 , 它可能看着跟《双点医院》非常相似 , 甚至共享着同一个世界观(恶搞版的双峰镇) , 但《双点校园》的体验 , 应该是截然不同的 。
其中最大的区别 , 就是游戏中小人的寿命 。 精力旺盛的大学生们 , 肯定没有病人那么容易死在走廊上 。 所以 , 你大概也能猜到本作玩法会是什么了 。 没错 , 就是照顾学生 , 而且不是一堂课一堂课地照顾 , 你需要一学年一学年的长期照顾他们 , 直到他们毕业成才为止 。
按照Mark的说法 , 学期制度以及与之匹配的课程系统 , 会是《双点校园》的核心玩法 。
每个学期伊始 , 玩家能且仅能开设一门新课程 。 当你决定这学期的教学重点之后 , 课程便无法更改 。 只有在本学年的全体新生成功入学 , 而且就读期间不发生“重大”教学事故的情况下 , 玩家才能继续开设更多的新课程 。 与《双点医院》的扁平发展曲线相比 , 《双点校园》提供了一种更加紧凑而且反馈更为频繁的循环发展模式 。