哦我知道 , 就是那个色色的游戏是吧 。现在提起《嗜血印》 , 多数玩家可能都是上面这个反应 。2019 年下半年的某个时间点 , 伴随着各大游戏社区先后出现的一张穿着性感、表情邪魅的角色图 , 《嗜血印》这个名字逐渐在玩家之间扩散 。我也是在那时候认识这个游戏的 。
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从本作 Steam 抢先体验(EA)版推出至今已经三年 , 游戏近日也转为正式版推出 。实际体验过之后 , 我觉得玩家的关注点可能被引导到了奇怪的地方 , 这稍微有点可惜 。
低门槛、高上限的动作玩法必须承认福利元素的存在 , 包括官方皮肤和更加多彩的玩家自制内容 , 迎合了一部分玩家的需求 , 也自然会影响他们对游戏的评价 。但实际上《嗜血印》的动作玩法做得还不错 , 单独拎出来看也是一款合格的动作游戏 。
《嗜血印》的战斗以轻重攻击闪避格挡跳跃的 ACT 类型设计为基底 , 尽管为了降低门槛融入了 RPG 数值 , 但因为武器种类比较丰富 , 并且动作设计得灵活 , 可供玩家钻研的上限颇高 。
正式版提供了 6 种武器 , 每一种都有各具特色的招式连段 , 有的以轻重攻击组合衔接 , 有的需要加入停顿改变攻击节奏 , 用单种武器就可以打出具有观赏性又实用的连招 。
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让连招变得更妙的是游戏中的切换武器设计 。角色可以同时装备两把武器 , 并能够在战斗中随时按键切换 。角色切换武器的动作本身就是一个有攻击判定的招式 , 因此玩家还可以将其作为其中一招加入到连段设计中 , 让连段更加复杂 。
再结合武器招式以外的所谓「嗜血印」系统 —— 也就是一键使用的特殊技能 , 高水平玩家可以实现相当华丽的连招 。「嗜血印」主动技能往往能够破除敌人的霸体 , 足够熟悉敌人招式的情况下可以有针对性地加入到连段设计里 。
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那么水平一般的玩家呢?我就属于那种无法规划、控制自己的招式衔接 , 只会无脑输出的「乱按流」 , 但实际玩起来还是能感受到战斗的乐趣 。
其中一个很重要的原因是 , 《嗜血印》的各种招式动作基本都能用另一个招式或动作取消后摇 , 以及中途改变方向 , 非常灵活 。体现到实际游玩中就是 , 普通难度下我可以放心瞎按 , 把精力专注于控制招式方向、在敌人攻击开始前摇的时候及时闪避或者格挡 。
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这种设计对于水平一般的玩家来说很友好 , 让游戏门槛变得更低 。得益于此 , 玩家可以随心所欲地进攻 , 只要时机把握得好 , 可以随时用防反和嗜血印跟敌人硬碰硬 , 不像《魂》系列那样需要谨慎对待出招 , 《嗜血印》的策略更鼓励进攻 , 玩起来的感觉更接近《鬼泣》 。
当玩家经过练习 , 水平有所提高后 , 本作也如前文所说 , 有足够的上限让他们进一步钻研 , 打出更华丽的连招、在更高的难度下挑战主线章节关卡 , 享受命悬一线的快感 。
三年持续更新 更多可玩内容与 2019 年的最初的版本相比 , 正式版的《嗜血印》已经有了很大变化 。早期版本因为 bug、细节优化等问题曾招来一些吐槽 , 正式版则大幅改善了这类问题 , 让玩家更能专注于体验游戏本身的战斗系统和玩法内容 。
三年以来的持续更新 , 《嗜血印》先后加入了多种玩法模式 , 可玩内容的丰富程度跟早期版本相比已不可同日而语 。
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想要磨炼战斗技巧的玩家可以尝试「血宫模式」和「女祭司的试炼」 , 两者皆为爬塔玩法 , 前者敌人配置固定 , 后者有一定的随机元素;喜欢合作的玩家可以尝试多人联机 PvE , 喜欢 PvP 的玩家则可以跟其他玩家对战 , 或者参与开局一个人装备全靠捡的「吃鸡大肉搏」 。
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