在之后 , 官方还计划推出「Rogue 模式」 , 具体细节尚不清楚 , 但应该会是以随机性为主的玩法 。
【《嗜血印》正式版体验:被福利耽误的正经动作游戏】说起肉鸽(Rogue) , 本作在发售初期常常被描述为「魂」「Roguelike」 , 但严格来说 , 本作只是在关卡设计上借鉴了上述游戏类型中的一些元素而已 。
关卡设计是《嗜血印》战斗乐趣以外让我感到有点惊喜的第二个亮点 。本作的关卡参考了「魂」系列立体、多路线的地图设计 , 要通过当前地区抵达下一关往往不止一种方式 , 在那些藏在岔路的宝箱和小游戏 NPC 的衬托下 , 探索起来颇有意思 。
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另外 , 每次角色死亡重生后关卡场景怪物机关的配置刷新 , 则显然是参考了 Roguelike 作品 。
诚然 , 游戏在很多方面还有改进空间 , 但说到底 , 你拿它跟《鬼泣》《战神》《忍者龙剑传》这样的作品相比 , 显然是不公平的 , 毕竟《嗜血印》的开发团队也就 3 个人 。
一款三人团队的作品是的 , 这样一款拥有十个章节主线关卡和多种玩法模式的 3D 单机动作游戏 , 作为开发团队的艺龙工作室目前只有 3 个人 。
根据此前的媒体采访 , 艺龙工作室从 2017 年前后开始制作《嗜血印》 , 最初只有主创李驰程跟妻子两人 , 到了 2019 年 1 月上线 EA 版本的时间点 , 工作室有 5 个人 。而从现在的 Steam 商店页来看 , 工作室的人员又缩减至 3 人 。
团队在开发期间具体遇到过什么困难 , 作为局外人的我不得而知 , 但几乎可以肯定的是 , 对于这样一个堪称微型体量的团队 , 资源捉襟见肘是在所难免的 。即便如此 , 开发团队仍然在过去三年里坚持更新 , 这一点难能可贵 。
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近几年我们能看到不少优秀的国产单机游戏涌现 , 其中许多作品都跟《嗜血印》一样选择在 Steam 以抢先体验的形式推出 。有的作品至今仍在埋头开发 , 令玩家们忐忑不安;有的则因为种种原因最终没能兑现承诺 , 令支持者大失所望 。
所以像《嗜血印》这样 , 能够在坚持三年开发后将游戏完成 , 且不断扩充内容增加玩法的例子 , 就显得更加不易 。
开发团队的诚意也触达到了玩家 , 本作在抢先体验阶段已经拥有超过 17000 的 Steam 评价 , 这还是在两次涨价之后的结果 。正式版推出之后 , 想必《嗜血印》的销量纪录还会不断更新 , 希望能让这个三人团队坚持下去 , 无论长期运营还是开发新作 , 继续制作有趣的游戏内容 。
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