这款手游如何在日本起死回生 日本人手游

游戏运营如同游戏开发一样重要 。游戏先天不足自然无法成功 , 各种鬼才运营操作导致佳作暴死的案例也不少见 。回顾整个游戏史 , 连《魔兽世界》、《FGO》这些游戏也都犯过运营上的决断错误 , 前一阵《崩坏学园3》也因为海外服和大陆服的宣发策略不一致而招致玩家不满 。
如何做好游戏运营 , 是游戏厂商们关注的焦点 。而DeNA旗下的制作人香城卓 , 上演了一出运营逆袭的好戏 。
CEDEC2020大会中 , 香城卓发表了演讲 , 主题为“运营内容化时代~面向2020年后的新一代手游~” 。
香城卓负责的游戏是《逆转奥赛罗尼亚》(下简称逆奥) , 在运营游戏的第五年 , 将线上活跃玩家提升到了原来的2.2倍 。他结合社区运营实例 , 论述了他所理解的新一代手游的情况 。

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运营内容化时代~面向2020年后的新一代手游~
《逆转奥赛罗尼亚》走出被舆论围攻的困境 , 逆转局势的历程
《逆奥》是2016年2月上线 , 以黑白棋玩法为基础的即时对战手游 。在2020年9月4日 , CEDEC演讲举行时 , 游戏的总下载人数达到了2800万人 。
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《逆转奥赛罗尼亚》五周年封面
现今如日中天的《逆奥》 , 刚开局时情况却非常严峻 。从2016年2月份上线一直到同年11月 , 游戏内DAU都十分低迷 。这段时间游戏可谓是饱受批评 。香城在11月里拼命地在全国各地奔波 , 与玩家们深入交流 。这一份脚踏实地的努力终于开花结果 , 2017游戏的业绩迅速回升 。
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2017年 , 游戏DUA显著增长
香城说:“现在已经是围绕产品的用户群体来决定产品价值的时代了 , 而不是产品本身 。”
这么说或许有些难以理解 , 香城举了一个例子 。想必大家都在SNS上看到过“这个游戏好不好玩?”之类的提问 。
现在许多玩家并不靠亲身体验去判断游戏是否有趣 , 而是询问身边的人 。如此一来 , 我们就逐步走向了用户群体的评价决定产品价值的时代 。
香城接着举了一个“出去吃拉面”的例子 。当人们想去吃拉面的时候 , 仅掌握“杂鱼干汤底拉面(需步行3分钟)”和“味增拉面(需步行4分钟)”这两条信息 , 大家都会选择自己喜欢的口味 , 不受什么干扰 。
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仅介绍步行距离的广告 。
然而 , 如果标示了“杂鱼干汤底拉面(需步行3分钟)