为何人们可以沉迷于游戏,却很难沉迷于学习?这是因为学习的核心动力,严重不足

为何人们可以沉迷于游戏 , 却很难沉迷于学习?这是因为学习的核心动力 , 严重不足 。
游戏化大师周郁凯 , 提出了八大核心动力理论 。他认为 , 一个优秀的游戏 , 之所以能让人废寝忘食 , 是因为 , 它具备8大核心动力 。
核心动力1——重大使命与召唤 。重要的意义与使命 , 天选之子 , 获得金手指 , 成为英雄 , 创造历史 , 这都属于核心动力1 。通常来说 , 这些重大使命 , 都是通过叙述故事来完成 。
如最经典的RPG游戏 , 仙剑1 , 在故事开头 , 主角李逍遥获得奇遇 , 被酒剑仙传授御剑术 , 然后是送赵灵儿到南疆 , 随着故事的进展 , 李逍遥肩负的使命越来越重 , 他要收集5灵珠降雨 , 化解两大苗族的恩怨 , 也要击败拜月教主 , 为灵儿的父母复仇 。
核心动力2——进度与成就 。提升级别 , 获得技能 , 提升技能 , 击败对手 , 克服挑战 , 这都属于进度与成就 , 简单来说 , 就是pbl(点数、徽章、排行榜) , 这是游戏最常见的要素 。其中 , 挑战是最重要的 , 不挑战而赢得的胜利、徽章 , 没有意义 。
如仙剑1 , 在击败对手 , 积累经验值升级后 , 李逍遥不仅实力会获得提升 ,  在提升到一定等级后 , 还会不断获得各种技能——万剑诀、天师符法、凝神归元、天罡战气……
核心动力3——赋予创造力与回馈 。在游戏中 , 玩家可以尝试不同的办法 , 实现游戏目标 , 而且结果能够迅速回馈 , 玩家可以立即据之作出调整 。
如仙剑1 , 击败对手 , 可以物理攻击 , 可以法术攻击 , 还可以砸道具 。有些boss物理防御高 , 就用法术 , 有些boss法术防御高 , 就用物攻 , 玩家可以根据不同的boss , 选择不同的方式 , 击败对手 。
之后的仙剑系列 , 更增加了各种属性 , 如仙剑4中的土水火雷风五行属性 , 五行相生相克 , 玩家可以根据对手不同的属性 , 选择不同的仙术攻击 , 这进一步增加了玩家的选择 , 赋予了游戏更大的创造力与回馈 。
核心动力4——所有权与占有欲 。当玩家觉得 , 他拥有或控制某种事物时 , 会表现出更积极的态度 , 他会发自内心地增加或改善他拥有的东西 。
在仙剑中 , 玩家可以控制主角的行动与选择 , 这就赋予了玩家选择权 。同时 , 在故事设计中 , 会用各种技巧 , 增加主角的代入感 , 如李逍遥在故事开头 , 只是一个偷奸耍滑 , 拥有大侠梦的店小二 , 这就跟大部分的平凡人玩家 , 产生共鸣 。
核心动力5——社会影响力与同理心 , 也就是各种社交需求 , 比如师徒、友谊、爱情 , 竞争与羡慕等等 。
仙剑1中的剧情 , 包含了各种社交关系 , 如李逍遥与酒剑仙是师徒 , 跟赵灵儿、林月如之间的友情爱情责任等等 。
核心动力6——稀缺性与迫切 。物以稀为贵 , 人们总是渴望稀缺的宝物 。游戏中的各种极品装备与宝物 , 如仙剑1中的五灵珠 , 紫金葫芦、寿葫芦等等 , 正是为了满足人类收集稀缺物品的需求 。同时 , 如果加入倒计时 , 就会让人产生迫切感 , 让人欲罢不能 。
核心动力7——不确定性与好奇心 。不确定性 , 是最常见的游戏核心动力 。
生命的第一本能 , 是求生 , 因而我们的大脑 , 总是会下意识地作出分析判断 。如果事情的发展 , 与过往的经验一致 , 大脑会下意识判断为安全 , 就会依照原来的速度运行 , 人的注意力 , 不会有明显提升 。
【为何人们可以沉迷于游戏,却很难沉迷于学习?这是因为学习的核心动力,严重不足】但当事情的发展 , 不符合过往的认知经验时 , 大脑就会加速运转 , 提升注意力 , 以应对这种出乎意料 , 可能蕴含危险的状况 , 这是大脑的本能 。