《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷
从公布之初到发售后的今天 , 每次《艾尔登法环》一有新消息发布 , 就会立刻引发热烈讨论 。 即便距离正式发售已经过去了几周的时间 , 但早在正式发售前就广受媒体好评的本作依然热度不减 。 引发这波《艾尔登法环》热潮的原因有很多 , 但笔者认为最关键的原因在于游戏采用了类似「开放世界」的设计 。 本作虽是脱胎于同样备受好评的《黑暗之魂》系列 , 但却在该系列的基础上实现了开放式的地图设计 , 每当有预告视频展示新的广阔场景 , 无一例外都会让玩家激动万分 。
一个热门IP系列衍生出的开放世界版本 , 单是这一点就能引发巨大的讨论话题 。 哪怕仅仅只是为自己喜欢的游戏系列加入了更加广阔的场景地图 , 也足以令玩家心动不已 。
开放世界设计的核心在于将多个广阔的场景无缝连接成一个庞大的世界 , 以求实现高度自由的探索体验 , 并同时打造一个能充分满足玩家好奇心的完整世界 。 正因为此 , 地图规模和自由度将是开放世界游戏绕不开的重点 。
在《艾尔登法环》正式发售的前几天 , 这部作品曾因PS5版在国外主流媒体评分网站(Metacritic)中获得97高分而成为热门话题 。 这一分数不仅与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)持平 , 而且两者还都是因为推出「热门游戏系列的开放世界版本」而广受关注 。 实际上 , 《艾尔登法环》早在国外主流媒体评分出炉之前 , 就已经被人拿出来和《旷野之息》进行比较了 , 而相同的分数则让两者在「谁才是理想的开放世界游戏」这一对决中显得更加势均力敌 。
但笔者却从这种对比中察觉到了一丝违和感 。 因为尽管「开放世界」这个词难免会引得人们忍不住对两者进行比较 , 但这两个开放世界的设计理念其实是完全不同的 。
笔者在此需要澄清的是 , 将两者进行比较从某种程度上来说非常正常 , 本文也并没有想要批判这种比较的意图 。 只是在笔者看来 , 这两者很难被放在同一标准下进行比较 。 因此 , 本文将着重聚焦于两者的不同之处 , 为大家分别介绍两者的优点以及它们的设计初衷 。
两个完全不同的「开放世界」
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2017年发售的《旷野之息》(左)、2022年发售的《艾尔登法环》(右)
绝大多数《塞尔达传说》系列作品的评价可以说都是以好评为主 , 而《旷野之息》之所以能成为系列作品中评分靠前的佼佼者 , 与其在「开放世界」设计手法上的大胆创新脱不开干系 。
《旷野之息》在开放世界设计上的创新之一 , 就是用一套统一的物理法则将辽阔的海拉鲁世界连接成了一个整体 。 举个例子 , 当玩家点燃木桶并将它推下斜坡时 , 草皮也会因此起火 , 而蔓延的火势则会在雨水的作用下熄灭 。 再比如说 , 如果玩家使用道具让时间处于静止状态并在此时撞击岩石 , 那么当时间流逝恢复正常后 , 岩石便会因撞击飞向远处 。 此时如果再触碰到炸药桶的话 , 岩石就将在冲击力的作用下引发巨大爆炸 。 因此在《旷野之息》的世界中 , 相互作用的事物及现象将不断创造新的事物与现象 。 开发团队将此称为「乘法式玩法」 。
作为本作Gameplay体验的核心 , 「乘法式玩法」在角色移动方面也体现了交互式的设计思路 。 以本作中高低落差间的移动方式为例 , 玩家可以自由攀登在许多游戏中被视为不可逾越的「高墙」 , 也能从「悬崖」上一跃而下 , 在空中随意滑翔 。
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《塞尔达传说:旷野之息》(2017)
本作用这种「乘法式玩法」串联起了移动、战斗、谜题等所有的要素 , 同时激发了玩家的好奇心并让人愿意为之付诸行动 。 这个概念诞生于对《塞尔达传说》系列传统线性玩法的逆向思考 , 它允许玩家按照自己的想法去行动 , 给玩家带来了真正的自由度 。 因此 , 哪怕是本系列忠实粉丝以外的玩家群体也对这款开放世界游戏给出了好评 。
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《旷野之息》的场景设计手法被开发团队命名为「开放式氛围」(OPENAIR) 。 截图源自《旷野之息》(2017)
而《艾尔登法环》则是以反其道而行之的做法收获了玩家的好评 。 因为《艾尔登法环》所追求的「开放式场景」与《旷野之息》中高自由度的「开放式气氛」在设计理念上是截然不同的 。
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