“直面变化”,共同打造网络游戏未成年人保护体系( 二 )
部分家长说:“游戏并不是不好 , 它有很多有益的东西 , 比如可以锻炼孩子的专注力、敏感性以及手脑协调 , 接触有益的新鲜事物等” 。 生产优质数字文化内容 , 使游戏成为未成年人感受生活 , 接触万物的“触点 ” , 使优质内容“看得懂”“感受深” 。
----“直面变化” , 共同打造网络游戏未成年人保护体系//----
打造网络游戏未成年人保护体系 , 仍然需要家长、教师的配合 , 需要发挥教育、引导的作用 。
为了更好地履行对未成年人的监护 , 搞清楚游戏吸引孩子的根源 , 有些家长便开始成为“陪玩” , 尝试找出预防沉迷之道 。 家长与孩子同玩之后发现 , 除了好胜心 , 游戏的确可以帮助找到现实生活中无法达到的情怀 , 激发对喜悦、快感、胜利感的追求 。
因此 , 尝试给孩子设立了一套玩游戏的管理办法——例如 , 用孩子的表现积分来兑换游戏时间等 , 不失为一种行之有效的方法 。 同样 , 家长也需要在孩子面前作出表率 , 合理游戏 , 起到示范作用 。
“管孩子不是钉钉子 , 只管敲就行 。 ”企业要勇于担责 , 家校需有勇气承认教育中存在的缺失 , 共同合理疏解 , 正确引导 。
“直面变化” , 未成年人网络保护没有终点
面对网络平台的发展 , 娱乐方式的变化 , 如何应对未成年人各平台间“流窜”沉迷的现象;
面对未成年人终究会长大的现实 , 如何正确引导他们面对信息化、数字化程度更高的世界……
2018年8月30日 , 教育部等八部门联合印发关于《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知 , 国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控 , 控制新增网络游戏上网运营数量 , 探索符合国情的适龄提示制度 , 采取措施限制未成年人使用时间 。
2019年11月5日 , 国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 对未成年游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定 。
在政策引导下 , 规范未成年人上网行为 , 保护未成年人身心健康愈加被重视 。 通过生态共建打造网络游戏未成年人保护体系 , 在此背景下被进一步明确地提出 。 作为内容提供商的企业方 , 他们的做法是否及时、是否得当 , 逐步被现实检验 。
在腾讯互动娱乐副总裁崔晓春看来 , 国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的6条重要指导意见 , 从企业的角度可以有三个主要的探索方向 。
首先是不断完善游戏时间和消费控制 。 第二是持续挖掘用户需求 , 以多样化形式探索游戏适龄提示 。 最重要的一环需要先打通线上、线下资源 , 用优质的内容和产品化的手段赋能家长和学校教师 。
在实践上 , 2017年 , 腾讯公司把未成年人保护上升到公司战略的高度 , 打通技术壁垒、投入大量人力 , 全力以赴推动 。
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