主流|为什么我不同意主流游戏媒体对《原神》的评价( 四 )


对于其他一般消费者来说 , 显然没有达到“贴上标签”的标准 , 即便那些消费者口头表示喜欢瓶身上的动画人物 。 (有人要说“教育并转化用户”了?那你也应该知道把“免费用户”转化成“付费用户”有多难吧?口头的“喜欢”真的别太当回事)
但是目前“标签滥用”的现象在主流媒体输出的内容当中相当常见 , 这也是为什么2014年前后不计其数的人看了各种科技、创服媒体的稿子 , 但做出来的产品、项目大多飞快地遭到淘汰 , 因为用户分析都做得那么粗糙 , 更别提去触摸真实用户的“痛点”了 。
所以看看本文第一部分提到的观点——为什么国内主流游戏媒体要假惺惺地号召手游开发者们去在“游戏性”和“创新”上下功夫呢?赤裸裸地把“好美术+好宣发+好渠道+不恶心过头的运营=良品”的公式扔出来不就好了吗?后续你们可以教大家伙怎么让美术变好 , 怎么让宣发变好 , 渠道方面有些什么样的坑需要避开 , 运营有哪些试探玩家底线的手段 , 对不对嘛?
三、玩家群体出现“割裂”?难道不是正常现象么? 主流游戏媒体还有一个手段用挺多的——把广泛、常见的事例讲述成“某产品专属的事例” 。 还是用之前《原神》的分析文章来举例 , 他们说“《原神》的玩家群体产生了‘割裂’ , 其中一部分在看到游戏的‘既视感’以后直接选择没玩;一部分是在玩了几天之后觉得内容太少 , 不知道该玩什么就弃坑了;还有一部分是边骂边玩” , 然后直接下结论说这个现象就代表了一种类型的玩家割裂……
问题在于 , 这几种类型的玩家基本上存在于所有类型的游戏当中 , 包括端游和手游——同类其他游戏的忠实粉丝、太肝导致游戏内容被快速消耗 , 新鲜感也随之消失的玩家、快速把游戏内负反馈表达出来的暴躁老哥 , 不就是这几类人么?如果说这就是玩家群体“割裂”的一种表现 , 那为什么要仅限于《原神》这款产品?这就是一种广泛存在的现象 , 而不是个案 , 而把广泛的说成是独有的 , 这样的所谓“主流游戏媒体”我觉得专业程度真的有待提升 。
这还没完 , 文章里还说《原神》引发了另一种“割裂” , 就是“塞尔达粉”和“原神粉”的割裂 , 我想意思各位应该都明白 , 然后说这种“割裂”大体是由于玩家之间的“信息差”所造成的——也就是说一部分玩家在《原神》上线之前玩过 , 或者深入了解过《塞尔达传说:旷野之息》 , 所以他们加入了“攻击《原神》”的阵营 , 而另一部分玩家则对《旷野之息》没玩过也没了解 , 对《原神》的第一印象不错 , 于是加入了所谓的“保护阵营” 。
说实话这一结论漏洞也是挺大的 , 因为正像之前提到过的 , 如今互联网普及程度非常高 , 《原神》和《旷野之息》之间的各种关系“保护阵营”的人知道的绝对不在少数 , 但他们依旧选择继续站在《原神》这一边 , 那么很显然把原由直接指向“信息差”绝对是一种不负责任的说法 。 但之前也说过 , “玩家群体割裂”的现象普遍而真实地存在着 , 主要原因究竟是什么呢?
依旧是我个人的观点——当代玩家割裂的主要原因其实是“传统、保守的玩家思想”与“新时代玩家思想”的割裂 , 前者带有很多纸媒时代的观念 , 比如“应该注重美术之外的游戏性部分” , “厂商应该在创造优秀产品的过程中赚到钱 , 而不是为了赚钱而想办法制作快餐产品” , “UI和玩法过于雷同也属于抄袭” , “游戏中玩家应该公平竞技 , 氪金变强的游戏让人难以接受” , “游戏中应该尽量保持礼貌沟通”等等;而后者则有比较深的新媒体烙印 , 比如“游戏性别差的过分就好了 , 关键立绘和建模要好看” , “游戏快餐一点就好 , 平时已经够累了 , 玩游戏何必也那么累” , “UI和玩法雷同很正常 , 没有明确触犯法律的我都可以接受” , “我在游戏里氪金是为了节约时间成本 , 节约下来的时间我可以有更好的支配方式”等 。