主流|为什么我不同意主流游戏媒体对《原神》的评价( 二 )


这两类竞争一直存在 , 但是竞争的维度很显然已经发生变化 , 很可惜的是不少主流游戏媒体并没有正视这种改变 , 甚至没有对此提出过太多的讨论和质疑 , 就像是在多年以前人们的物质生活较为贫瘠 , 大家在对比衣物产品的时候更加看重“质量”和“保暖” , 而随着技术的进步以及人均生活水平的提升 , 很多民众在比较衣物的时候会把“美观”放到一个比较高的优先级 。
在之前我也曾一直坚持认为 , 游戏产品之间的竞争其碰撞最激烈的部分应该是“共有模块的优劣对比” , 例如2005年上市的《半条命2》(《半衰期2》)和《毁灭战士3》在画面拟真度方面可以说站在了那时候业界的顶端 , “大宇双剑”和《天地劫》以及《圣女之歌》也由于在“剧情”方面的比拼而给玩家们留下了很多好故事(因为在那个时代“剧情”是RPG游戏非常重要的一个评价维度);又或者是靠自身创新去“杀出重围” , 比如《电影大亨》《艾迪芬奇的记忆》《宝可梦Go》以及“用力过猛”但其实属于良作的《英雄无敌4》;也有靠“游戏性”让玩家沉浸其中 , 收获大量忠实粉丝的产品 , 例如《上古卷轴》《辐射》《侠盗猎车》《传送门》等系列 , 当然也有那款经典的《塞尔达传说:旷野之息》 。

主流|为什么我不同意主流游戏媒体对《原神》的评价
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但是随着时间的推移 , 我们不得不承认整个业界创新的速度与力度似乎都在下降 , 这不仅仅是由于游戏产品已经经历过了蓬勃发展的“积累”时期 , 同时玩家们也越来越“见多识广” , 很多厂商称之为“创新”的设计玩家们都会反应过来“之前好像在哪一款游戏里见过类似的” , 即便只有少数玩家“资深玩家”发现了这点 , 他们也会将这一信息通过互联网传播出去 , 而当今网络的普及度早就不是当年能比的了 。
于是 , 当代国产游戏(尤其是手机游戏)主要强调以“美术+宣发”作为核心竞争力或许还真的没有太大的问题 , 部分玩家在挑选游戏的时候主要看中产品的“美术风格”和“美术精细度”实际上也无可厚非 , 要知道马斯洛在他的需求层次理论中后续确实将“审美需求”补充进去了 , 所以“除了美术之外大多数版块后劲不足”或许不应该成为批评《原神》以及别的很多手游作品的措辞 , “我们的产品不应该除去美术之外一无是处” , 类似这样的话已经说了若干年 , 但这些年内通过“优秀美术+微创新+移动游戏红利/砸钱宣发”就“阶段性成功”的案例已经多到数不过来 , 即便有些主流媒体报道玩法上有所“创新”的产品 , 不也在行“依赖美术之实”么?

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所以 , 希望所谓的主流游戏媒体 , 能够公开、大胆地承认 , 国内产品之间现在竞争的现状就是看厂商在美术、宣发和渠道上部署了多少资源 , 少一些劝人入圈、入坑的文章 , 多一些“劝退”的文章 , 告诉大家现在如果你缺乏资源 , 家里矿不多 , 也不会炒作 , 只会闷头专心做产品 , 那千万别想着“自己去开发游戏”(当个一般从业人员还是没问题的) 。

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同时 , 我个人认为从“产品”角度解析《原神》的稿子似乎多了点 , 而从“商业”角度去解析的稿子似乎少了点 , 比如到了目前为止 , 《原神》的宣发费用甚至只统计了“买量”这个部分 , 网络KOL、海外实体广告、网页广告的费用都没有统计进去 , “极端网友”的“口水仗宣传”是有意被挑起的还是网民自行发起 , 也没有媒体去调查 , 我想这些或许才是国内厂商想要借鉴的东西 。 至于产品部分 , 一部分厂商“学不来” , 另一部分厂商“觉得没必要学” , 讲那么多又有何用呢?(甚至我觉得单纯公布《原神》的买量数据而不公布其它途径的宣发成本是刻意进行的误导 , 这是否该是所谓“主流游戏媒体”在“深度分析中”应该有的姿态呢?)