主流|为什么我不同意主流游戏媒体对《原神》的评价( 三 )
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二、“标签化”的分析是否已经被滥用? 没错 , 越来越多的主流游戏媒体(当然了 , 可能并不仅仅包括游戏领域的媒体)喜欢将用户“标签化”来进行分析 , 用那些《原神》的分析文章来举例的话 , 他们将这款游戏的目标用户分成了不同的“圈层” , 比如说“米哈游固有用户圈层” , “深度二次元用户圈层”等等 。
【主流|为什么我不同意主流游戏媒体对《原神》的评价】但有没有人想过 , 这样的分析方法是十分粗浅的 , 数据的误差可能会是巨大的 。 因为首先“用户画像”是一个较为复杂的东西 , 即便用标签来进行描绘 , 所需要用到的标签数量也不在少数 , 而且构成用户画像的标签越多 , 用户画像的构建也就越精确 。 例如有些人的歌单里同时有《土耳其进行曲》《Mocking Bird》《自由飞翔》和《A Place For My Head》 , 很显然目前的技术很难100%去掌握个人喜好 , 这正是我们是“人”的复杂之处 。
其次 , 人的好恶其实是处于动态当中的 , 当人刚接触到引起自己注意的事物之后 , 此时他便处于主流游戏媒体所谓的“外围圈层”当中;而随着时间的推移 , 他被事物所深深吸引 , 开始自发地对其进行各种考究 , 花费不少时间和精力之后 , 再让他去填写相关的问卷 , 得到的结论可能就是“这人已经成为深度圈层的用户了”;再过了两天 , 热度褪去 , 你再给这名用户填写一份问卷 , 他的注意力可能已经被吸引到了别处 , 所以结论又会变成“这名用户仅仅是外围圈层的轻度用户” 。
我个人的观点是 , 脱离具体产品去给用户贴标签就是一种不够专业的分析方式 , 对任何人都不负责 。 例如很多谈论《原神》的主流媒体都会提到“二次元玩家圈层” , 但有没有人考虑过 , “二次元”这个标签本身就是有问题的——到底什么样的用户才符合“二次元”这个标签呢?假设某个玩家喜欢看某几部特定的动画 , 但从来不会去“二刷剧集” , 同时对别的番剧也没有太大兴趣 , 这算不算符合“二次元”标签?假设某个玩家喜欢特定类型的动漫作品 , 比如他只看运动类 , 也购买了正版的《卡卡罗特》游戏 , 但除此之外没有在这方面花费太多的金钱 , 这算不算符合“二次元”标签?
再把时间线往前推移一点 , 以前很多少年儿童喜欢看“小神龙俱乐部”播出的各种动画片 , 比如《巨鸭奇兵》《鲨鱼侠》《魔法少女莎宾娜》等等 , 还喜欢看《圣斗士星矢》《小红帽恰恰》这些日本动画片 , 那么他们算不算符合“二次元”标签的人?如果答案是“是” , 那么有多少人要莫名其妙被贴上“二次元”的标签?如果答案是“不是” , 那么能否有人解答目前“二次元”标签的评判标准是什么?为什么上面提到的这些例子不符合这一标准?
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我的理解是 , “二次元”的本质是一种文化的表现形式 , 就像绘画、书法、声乐、小说等等一样 , 并且它们之间还存在一个相同点是——只要作品本身能够给予受众美的感受 , 那么受众就会对其抱有好感 。 例如有的人读《安娜卡列尼娜》之后会觉得这本小说写得真好 , 有的细节还需要回味 , 于是又再看一遍 , 可这人明明就不是一个“小说爱好者”啊;或者是我自己觉得Dope的歌挺好听的 , 于是有一段时间打游戏的时候就会循环播放他们的歌 , 但实际上我压根就不懂摇滚乐 , 单纯觉得他们的《You Spain Me round》等歌曲很带劲而已 。
那么使用“标签”开展各项工作就完全不可行吗?我觉得也不是 , 但确实需要一个详细的筛选标准 , 而不是笼统地给用户去“贴标签” 。
个人观点 , 大多数领域里如果一名用户可以做到这点 , 那么他基本属于商家眼里“吻合标签的人”——能够在某个领域主观上增加相关产品附加价值 。 我们都知道随着科技进步越来越多的产品都属于有较高附加价值的 , 比如智能手机、新能源汽车、高端无人机等 , 而那些大家的书法作品同理也有很高的附加价值 , 那么什么叫“主观上增加产品的附加价值”呢?比如几乎完全一样的两瓶饮料 , 仅有的区别是一瓶是普通瓶身 , 另一瓶瓶身上印了某个动画角色 , 而喜欢这名角色的某消费者主观上认为印有动画角色的饮料应该卖出较高的价格——普通饮料3元 , 印有动画角色的4.5元 , 但消费者依旧选择买后者 , 那么就可以给他贴上对应的标签 。
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