马晓轶|游戏正在被重新定义( 三 )
而这一切建立在游戏与其它内容载体相比它独特的双向互动性以及开放式的空间 , 这种形式带来的高沉浸的感官和体验 , 催发了用户更深度的主动学习与接收信息 。
这样的特性是游戏成为超级场景的前提 , 是成为虚拟与现实连接的关键 , 用户处于这样一个场景当中可以更好的去观察、学习、思考、探索 。 而由此带来的就是社会的整体进步 。
从这一点来看 , 游戏是一个超级平台 , 这个平台是一个虚拟的平台 , 但也是一个与现实相通的平台 , 通过这样一个平台可以诞生众多的可能性 。
用马晓轶的话总结 , “我们已经重新定义了游戏 , 游戏是一个超级场景 , 我们真的希望 , 通过不断的技术的推动 , 能够激发出更多的可能性 , 我觉得这是整个腾讯游戏的使命 , 也希望能够努力让更多的玩家、更多的人体会到游戏的乐趣 。 ”
附腾讯游戏年度对谈整理:
如何定义游戏?
Stevenma:把游戏看成人类活动中的超级场景」 , 它有对现实的模拟、有抽象的规则、有人与人之间的互动 , 并且是被技术所驱动的人类表达方式的体现 。 伴随技术的演进 , 以数字化形态呈现的电子游戏正在成为一个「超级数字场景」 。
未来的游戏一定远超越今天人类的想象 , 它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面 , 将释放更大的价值与可能性 。
游戏如何为文化带来全新表达方式?
Stevenma:随着技术的升级 , 游戏将具有更拟真的体验、更大的开放度 , 以及更低的创作门槛 , 进而不断展现出独特的包容性 。 未来 , 我们将看到更多游戏与传统文学、传统戏剧以及其它艺术形式的结合 。
马伯庸:很多游戏的叙事不逊于精彩的小说 , 包括游戏中的布景 , 我认为已经可以称为艺术品 。 而我们享受到的所有艺术形式也都在游戏中得到体现 。 在我看来 , 游戏并不是阻挠大家对世界的了解 , 反而引领人们探索一个更广阔、更深度的世界 。
吴灏:《堡垒之夜》与Travis Scott的线上演唱给我们一个启发 , 游戏本身是可以作为一个平台承载其它的文化内容 。 我认为这只是开始 , 游戏将来会演化成更多生态的可能性 。
游戏如何为教育发挥作用?
Stevenma:现在的世界是高度专业化的 , 需要人们非常深入地去研究感兴趣的东西 。 非常深入 , 意味着终身学习 。 而游戏能够帮助到青少年最好的部分 , 是让他们通过有乐趣性的探索 , 树立长远的志向 。 这是我们非常想去做的 。
严锋:教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受 , 而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践 。 游戏 , 在这个过程中能起到很多作用 , 因为游戏就是可以把被动和主动融合起来 , 并通过虚实的结合 , 构建出新的学习场景 。
马伯庸:游戏是中性 , 不以善恶来分 , 取决于人们如何使用 。 如果亲子之间的互动足够充分、大人们对孩子的关注度足够多 , 那么他不会沉迷、寄托在别的东西上 。
游戏如何服务社会?
窦文涛:科技的发展不是拒绝过去 , 相反是更好地收纳和展示了过去 。 游戏行业也在有意识地连接传统文化 , 很多形象都来自于历史文化当中 。 我们要考虑怎么将游戏用于社会 , 甚至普惠人间 。
Stevenma:如果把游戏想成「超级场景」 , 它可以做很多事 。 例如公益游戏《普通话小镇》 , 用最新的语音识别技术加上游戏化的引导 , 来提升人们学习普通话的兴趣 , 帮助四川甘孜在内的经济欠发达地区推广普通话;功能游戏《见》通过模拟视障人士的出行感受 , 提升大众同理心 , 玩家可以通过屏幕感受到 , 这一群体面对复杂的城市该怎么处理这些很难的问题 , 这个难度是普通人的多少倍 。
游戏如何推动技术革新?
Stevenma:第一次工业革命起源于人们对服装的需求 , 驱动纺织业和蒸汽机技术进步的是「棉花」和「煤炭」 。 游戏 , 在信息产业年代扮演了「棉花」和「煤炭」的角色 , 它恰好是推动AI等新兴技术革新的重要动能 。
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