马晓轶|游戏正在被重新定义
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游戏是一个超级数字场景 , 能够激发出更多的可能性
超级数字场景 , 这是腾讯高级副总裁马晓轶对当今游戏给出的一个全新定义 。
近日 , 腾讯游戏发起了一场年度对谈 。 腾讯公司高级副总裁马晓轶 , 知名主持人窦文涛 , 中国作家协会会员、历史作家马伯庸 , Epic Games大中华区总经理吴灏 , 以及复旦大学中文系教授严锋 , 以《游戏连接的未来》为主题 , 对游戏的本质定义、游戏与人的关系 , 以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨 。
马晓轶表示 , 伴随技术的演进 , 游戏正在成为一个“超级数字场景” , 它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面 , 将释放更大的价值与可能性 。
有趣的是 , 与这场年度对谈相照应的是 , 坊间传闻国内知名影视视效公司MORE VFX高管日前在朋友圈称 , “因游戏行业碾压式的人才掠夺 , 电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇” 。
我们无意去探讨游戏与影视行业这两者之间关于人才的竞争 , 我们所想谈论的是 , 游戏发展到今天似乎正在完成对影视的包容 , 或者说游戏当中所蕴含的元素不仅仅是影视 , 游戏正在成为一个巨大的虚拟与现实的连接器 。
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“到底什么是游戏?游戏的边界在哪里 , 哪里起源的?”
在这场年度对谈上 , 马晓轶一上来就问了这样一个问题 , 并自己给出了一个答案 , 在马晓轶看来 , “最早的游戏和今天的游戏因为技术的发展 , 它的可能性在不断的扩展 。 我们觉得不能用狭义的眼光看待今天的游戏 , 把游戏看成是一个对现实的模拟 , 有抽象的规则 , 然后很多人互动的一个超级场景 , 并且这个场景还被技术不断的推动” 。
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以游戏的发展去看 , 百度百科对于第一款电子游戏的定义是诞生于1952年的井字棋游戏 , 游戏平台是真空管电脑 , 当时现代电脑也只是刚面世不足十年 。
但这仅仅是电子游戏的定义 , 游戏真正意义上的诞生其实是伴随着整个人类的文明史 。
春秋战国时期 , 诸侯宴请宾客时的礼仪之一就用箭投酒壶代替 , 也就是投壶 , 这是宴饮时的一种游戏 , 再往前追溯 , 当人类还处于石器时代时 , 围猎的本质是为了生存 , 但它同样也是在一种既定规则下的游戏 。
游戏可以特别宽泛 , 在赫伊津哈的《游戏的人》一书中指出 , 游戏是在一个有限的空间和时间里面 , 根据一定的规则 , 进行的一些活动 , 但是这些活动不是一般的活动 , 是要游戏者主动 , 甚至是带着狂喜的参与 。
以这个概念去出发去看待游戏 , 会有截然不同的答案 , 即游戏实际上存在于我们每一个人的身边 , 任何一项你所热爱的活动都可以被看做是游戏 。
而到了今天 , 随着信息技术的发展 , 很显然游戏又有了不一样的定义 , 游戏的边界开始变得更宽 , 游戏所体现的元素也正越来越多 。
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2017年9月 , Discovery曾制作了一部游戏纪录片Game Vision 。 以制作流行科学、崭新科技和历史考古的纪录片内容为大家所熟知的Discovery将目光汇聚到游戏上 , 向我们展示了游戏的另一面:游戏已经不仅仅是单纯的娱乐方式 。
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纪录片用大量真实的案例、玩家采访、权威报道 , 向大家展示了游戏对人类在医疗、教育、娱乐以及传统文化传承方面的积极影响 。
在这个背后是越来越多游戏对于其他行业所带来的影响与价值体系 。
2020年6月 , 美国食品药品监督管理局(FDA)宣布批准销售首款基于游戏的数字治疗设备 , 该设备用于帮助患有多动症的儿童提高注意力 。 这款由Akili Interactive公司研发的“EndeavorRx” , 其被认为可以帮助8-12岁的儿童改善注意力 , 也就是治疗注意缺陷多动障碍(ADHD) 。
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