玩法|戴着镣铐跳舞的开放世界


玩法|戴着镣铐跳舞的开放世界
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技术限制了玩法
厂商们都在打开放世界的主意 。 不过随着这四个字在宣传标语中被滥用 , 玩家对于开放世界的信任度不断消耗 。 另一方面 , 《原神》全球的火热也一度掀起了大众对于开放世界、沙盒游戏等概念进行讨论 。
1月6日 , 腾讯发行、北京像素软件开发的《妄想山海》公测 。 作为一款生存建造、开放世界手游 , 在《明日之后》、《创造与魔法》、《我的起源》、《方舟生存进化》等前辈的探路之后 , 《妄想山海》在整体玩法设计和开放性获得了玩家的肯定 , 但也被吐槽其糟糕的优化和UI设计 , 甚至有相当程度的玩家没有深入接触游戏玩法便选择了离开 。

玩法|戴着镣铐跳舞的开放世界
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技术能力的镣铐下 , 设计者不得不对游戏玩法和内容进行阉割妥协;大众玩家对于画面美术的高要求掩盖当下设备性能实际状况 , 习惯于受目标引导的游戏习惯与开放玩法的冲突 。
对手游而言 , 现阶段开放世界就像一个看似诱人但口感青涩的果实 , 创意从想法到落地呈现效果 , 离不开技术的支持 。
无缝大地图、拟真和创造
根据维基百科的说法 , 开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种 , 在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游 , 并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式 。 这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(free roam) , 或者被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”(sandbox) , “开放世界”和“漫游”代表了游戏中不存在版图的阻碍 , 通常没有线性关卡设计中常见的隐形墙和读取画面 。 开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏 , 在真正的沙盒式游戏中 , 玩者可自由对游戏世界进行修改 , 并创造自己的游玩方式 。
不受主线引导的束缚、自由 , 在国内开放世界的主要呈现方式为无缝大地图的设计 , 在游戏理念上则是围绕“拟真”和“创造”往游戏中塞内容 , 以奖励的方式鼓励玩家进行自由探索 。

玩法|戴着镣铐跳舞的开放世界
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以《原神》为例 , 虽然做出了大规模的地图 , 但在拟真和创造的设计上仍处于较为初级的阶段 , 因此也有了披着开放世界皮的说法 。
事实上无论是《妄想山海》还是网易《明日之后》、腾讯《黎明觉醒》这样的生存建造类游戏 , 其核心理念都是一致的 , 拟真(环境拟真、生态指标拟真、资源收集和场景破坏互动过程拟真 , 生存行为拟真、还有最关键的社会关系构建拟真等)和创造(物件制作、建筑建造等)来体现开放性 , 鼓励玩家自由探索 , 有别于国内传统游戏强目标引导的设计 。
腾讯高级副总裁马晓轶把驱动产品进化归于技术、玩法和故事这“三驾马车” , 对于手游而言 , 技术的壁垒限制着开发团队的创意实现 , 题材、内容、玩法往往不得不进行妥协 , 这一点在开放世界的设计上尤为明显 。
性能的分配和取舍
游戏创意从想法到实际落地呈现受限于团队技术能力 , 例如无缝大地图做的越大 , 实时运算能力要求越高 。 在技术力有限的情况下 , 手机性能也是种需要分配的资源 , 《妄想山海》为了玩法和流畅性牺牲一部分美术的做法从目前结果来看并没有到达预期的目标 。
在今年CJ活动上 , Gamewower参与采访了腾讯互动娱乐《妄想山海》发行制作人陈家峥 , “由于手机性能的限制 , 不管是发热还是分辨率还是电量 , 还有玩家一些操作习惯 , 它和主机的设计很不一样 。 如果我们需要像主机去体现一个角色 , 或者非常精致的建筑 , 就没有足够的性能去分辨天气变化或者实时光影 。 所以我们的侧重点不会全部放在画面上 , 更多的是去实现一种“性能分配” , 希望将这种开放体现在玩家对大世界的自由探索上 。 ”