学习3D游戏制作需要什么基础

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你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难?。∫蛭?诠?诮献ㄒ档挠蜗房?⒒?姑挥卸嗌伲?很多设计开发员都是外聘的多 , 国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘 , 有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有 , 就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的 。。。。
这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例:
一、项目计划阶段
1、创意管理:第一步 , 是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法” 。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论 。另外在会场内,会有专人进行会议记录 。而在项目开发的前期则会有市场调查 。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书 。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确 。
3、市场分析:第三步,市场分析 , 决定了是否需要开发这个游戏 。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户 。即该游戏是面向核心玩家 , 还是普通的大众玩家 。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之 , 如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些 。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度 。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:
服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本 。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右 。
客服:属于人力成本的范畴 。网络游戏不同于单机游戏的部分在于 , 其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式 。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务 。
社区关系专员:同上 , 属于人力成本的范畴 。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计 。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上 。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少 。
用户帐号管理:发行成本的一部分 , 但也属于运营的范畴 。至于成本几乎可以忽略不计 。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了 。
带宽:发行成本的一部分 , 但也属于运营的范畴 。成本也是极高的,当然各地可能都不一样 。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴 。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱 。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本 。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了 。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本 。
4、需求分析
第四步,撰写需求分析书 。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等 。其中工作量需要以天来计 。内容具体如下:
场景:包括游戏地图、小场景等方面 。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等 。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同 。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式 。
道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统 。
全身像:人物的全身像方面 。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求 。没有则不需要写 。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情 。
界面:界面的需求 , 包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面 。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面 。
卷轴:又称为滚动条 。根据游戏的情况来定具体的需求 。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求 。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面 。
粒子特效:3D粒子特效的需求 。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求 。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作 。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求 。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求 。
官方网站:游戏官方网站的制作需求 。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等 。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求 。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求 。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求 。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求 。
3)、策划需求
策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面 。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表 。
例会:项目会以里程碑的形式呈现 。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题 。
二、项目组织阶段
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排 。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
前期策划:前期策划和项目的规划 。
关卡设计:关卡设计阶段 。
前期美工:前期的美工制作 。
后期美工:后期的美工制作 。
程序实现:程序的实现,包括编码等 。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG 。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行 。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏 。
5)GoldRelease版本阶段
开发补?。嚎?⒂蜗返牟苟“?⑸?栋姹?,以及各种官方插件等 。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员 。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面 。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务 。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书 。
三、项目开发阶段
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件 。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等 。
四、项目控制阶段
1、时间
1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面 。
2)市场变化:需要注意市场的因素 。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行 。盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响 。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况 。毕竟,知己知彼,才能百战不殆 。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质 。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑 。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑 。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制
游戏岗位分工:五类人才缺一不可
很多人想投身游戏行业 , 成为真正的游戏制作人 。但是他们对游戏的制作过程 , 和各个职位的职能都是比较陌生的 。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用 。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才 , 这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢
一、原画人才
在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子 。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高 , 什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息 。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的 。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的 。
二、2D人才
他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力 。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的 。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调 。他们是非常重视氛围的刻画 。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色 , 他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致 。他们的生活无疑是充满着色彩 。
三、3D人才
说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面 。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等 。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力 。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用 。
四、策划人才
策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制 。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法 。这类人员在游戏制作中起着关键的作用 , 因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排 。
五、程序设计人才
程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程 。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的 。
5游戏制作美术的分工回顶部
下面详细谈谈游戏制作美术的分工
游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的 。如果你不进入到这行业 , 即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙 , 希望本文能带给你一些启示 。
游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素 。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制 。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏 。另外 , 由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多 , 各个分工之间的配合,协调是很重要的因素 。
游戏美术的简单分类
从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术 。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大 。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作 , 而国内主要还是2D表现形式多一些 。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要 。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等 。这里着重介绍一下2DARPG游戏的美术制作 。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的 , 掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解 。
游戏美术的分工
玩过游戏的人都知道 , 游戏中有几大部分,包括:地图 , 人物,界面,动画 。另外还有肖像,图标,道具等相关因素 。因为东西很多 , 就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率 。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升 。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样 , 一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分 。
【学习3D游戏制作需要什么基础】
另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做 。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外 , 还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是 , 宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分 。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的 。