矿石镇全事件表 牧场物语女孩版攻略大全

前言
电子游戏从诞生之初就充满着对抗性,就连历史上的第一款电子游戏——1958年由物理学家威利·席根波森在示波器上发明的《双人网球》(Tennis for Two),也是一款击败对手从而判断胜负的游戏 。

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随着后来计算机技术的提升,电子游戏种类愈发丰富,但无论是后来诞生的竞速、射击、RPG种类,无论是PVP还是PVE游戏,底层架构依旧是树立一个对手并将之击败 。
尤其是在90年代,以《街头霸王》为首的格斗游戏在玩家群体中掀起了一股格斗热潮 。因此没有敌人、没有对抗、没有结局,完全只是让玩家讴歌田园生活的《牧场物语》在这种背景下诞生才更加显得难能可贵 。
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逆流而上总会遇到无数的困难,作为农场游戏鼻祖的初代《牧场物语》同样如此 。回顾起《牧场物语》的开发历程,会发现其诞生之路尤为坎坷,甚至还遇到了项目被被砍,游戏最初面世销量不佳等一系列困境 。那么接下来笔者就给大家聊聊,初代牧场物语到底是如何诞生的吧 。
在谈一款游戏的诞生历史,制作人肯定不能缺席 。而《牧场物语》的设计概念,确实与如今被称为“牧场物语之父”的和田康宏人生经历密切相关 。
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看过动画或日剧的读者应该有看过类似的情节,从小在乡下长大的人,往往都对东京的繁华生活表示向往,因此从小就定下目标,希望考上东京的高中、大学,长大后在东京生活和工作 。
和田康宏也有着类似的经历,童年时期一直在乡下小村庄里生活,梦想去到大城市生活和工作,高考时也如愿考上了东京的一所大学 。
然而当和田康宏实现儿时梦想后,发现城市的繁华并不如想象中那么美好,反而开始怀念起乡村生活的简单与朴素,所以入职游戏公司后,和田康宏便拿出一个体验田园生活的游戏策划案请求上级分配资源进行立项 。
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现实可不像日剧,作为一个初入职场的新人,那么能那么容易就获得赏识,因此和田康宏的方案很快就被上级拒绝 。不过和田康宏并没有就此放弃,在之后的两年里,和田康宏一边在工作中不断地积累经验,一边完善曾经那份还不够成熟的策划案 。
在帮助公司制作完一款PCE平台的游戏后,和田康宏便再次向上级提出制作一款种田游戏的设想,而这次他成功说服了他的上级,并成功获得了经费拨款以及开发团队 。
游戏开发的过程并不顺利,虽然游戏想要表达出田园生活的简单愉悦,但开发团队很快就发现,单纯把种田操作移植到游戏里一点都不好玩 。
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其实也不难理解,毕竟在现实里耕作、放牧同样也是一件劳累且枯燥的事情,如果让玩家游戏里不断地重复犁地、播种 、浇水的过程,怕是比上班工作还无聊 。
另一方面这种枯燥感也与该游戏颠覆性的“去数值化”有关 。在《牧场物语》问世前其实已经有《模拟城市》这样的模拟经营类游戏,而这类模拟经营游戏往往都有一套直观的数值系统,玩家无论在游戏中做出任何调整,数值上都会作出即时反馈 。而玩家们便可在这套数值系统下不断地获得反馈,然后通过思考和调整,获得“钱滚钱”的爽快感 。
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不过这种强数值化的模拟经营游戏,又与和田康宏设想的简单田园生活背道而驰,所以开发团队选择了另一种方式降低枯燥感——通过形象化表达来提高交互对象的反馈感
比如当玩家摇铃铛时,奶牛会立刻赶往你身边,而如果你为它们刷毛,奶牛还会展现出欢喜的模样,不会像现实当中的奶牛一样不理不睬 。
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当然了,这种小修小补并不能从根源上解决问题,需要进一步简化操作以及给予更丰富的目标提升反馈感 。
而开发团队所参考的便是在RPG领域打响名声的《塞尔达传说:众神的三角力量》和以及上文提到的《模拟城市》——从《塞尔达传说》中获得方格话和快扩农地的灵感,参考《模拟城市》以让玩家可以自由扩建农场里的房屋 。