我觉得《沉浮》应该榜上有名,这款游戏即有相对严肃的底层设计逻辑,又有布局合理但不易察觉的难度曲线,以上两者再与随心所欲的创造类玩法相结合,让我压根没有注意到时间流逝 。
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我不知道这种体验算不算所谓“心流”,但我觉得这和“工程师情怀”十分相近:无比专注的同时,新鲜的创意不断被激发、改进、实践,这一过程就是《沉浮》独特的船舶建造乐趣(当然,不只能造船) 。
寓教于乐的单人关卡《沉浮》是无端科技旗下的独立游戏研发团队 Puzzle Jar 的第三部作品(前两个是《捣蛋原始人》《萌企部落》),早在 2019 年的 CGDA(中国平面设计协会)举办的大赛上,就曾赢得关卡设计奖 。换句话说,现在《沉浮》的整体素质,理应比 3 年前获奖的时候更上一层楼 。
我的实际游戏体验也证明确实如此,三年后的《沉浮》的画面更好了,UI 设计也更加贴心合理,当然剧情还是“作为船长的玩家,在一片汪洋的拉比星球冒险” 。不过对这款游戏,剧情基本可以忽略不计,毕竟比起船长的身份,玩家更贴近担任船舶设计师和工程师 。
既然是设计师,菜单里自然少不了“创造模式”,不过我个人并不建议新玩家立刻进入 。即使“创造模式”更富有乐趣,但相应地也更考验对游戏系统的理解,以及脑力和动手能力,有相当的上手门槛 。
设计者应该也意识到了这一点,尽管创造实际上是游戏的亮点之一,于是《沉浮》就有了单人关卡 。除了提供一定的乐趣外,更重要的是,单人关卡是体验“创造模式”之前的必修课,除非你在实际生活中就是船舶设计和制造专业……
从功能设计上说,《沉浮》的单人关卡就是是教学关卡,即培养玩家从新手到熟练工的场景和过程,如果对应现实中的执业资格考试的话,通过单人关卡意味着你从学徒工到拿上岗证 。
单人关卡会从组合两片木筏、安装一台推进器开始引导,直至玩家能自己完成安装不同射程的武器、计算船只重量配比、推进效率、机动性能等等更为复杂的工作,通过这些考验,你就算拿到“船只建造的初级职称”了 。
就我自己的游戏经验,很多建造类游戏在教学关卡的设计上,容易出现这样的毛病:
要么特别”保姆“,恨不得把你的手绑在鼠标指示上,就差帮你操作了;二、要么特别”爹味“,认为你理所应当应该明白,结果你一头雾水,对着教程发呆 。
《沉浮》的教学部分在”保姆“和”爹味“之间取到了一种平衡,更像一位有经验的老师傅,耐心的指导你的同时,又给你一定的自由,鼓励你去尝试 。
比如在安装船只推进器的时候,游戏会给你标明推进器的作用、特性以及安装的位置,但最终安装几个?按在船尾还是船身后部?推力值多少为宜?这些细节则需要你自己尝试 。所以起初我的船装上推进器之后,要么”飞“出去直接翻了,要么转弯不灵活,甚至只能在原地打转,通过反复尝试,在将推进力调整到 88-100 这个区间之后,问题就迎刃而解了 。
启发点在于《沉浮》对推进器的描述方法:以动态小图的方式介绍了推进器的各种特性 。如果忽略了这一点,你的船只一定会出现各种莫名其妙的问题 。我不知道这种”动态小图“的呈现方式,是不是就是工程设计里”蓝图“的样子,但对我来说,它完美呈现出我对”蓝图“的想象 。
类似的设计例子在单人关卡里比比皆是,甚至可以说是每时每刻都会遇到,所以需要玩家一直投入精力 。有的人可能会认为这样太过枯燥,犹如看着解题思路在解题,但《沉浮》的独特之处在于单人关卡提供的题型众多,题面也很有趣,让人意识不到是在解题,更像在主题乐园里游玩 。
单人关卡分为四类环境,从火山、海洋、冰川到乐园(EA阶段尚未解锁),每一类环境之中又分别设立了若干小目标,让玩家由浅入深逐步掌握安装、操作、复杂组合设计、调教各类机械武器等等目标 。这些小目标的呈现方式,大多是“计时赛”、“躲避“、”用船只赶10只鸭子“等等有趣的小型考验,把由简到繁的过程变成一趟小游戏之旅 。
这个过程中,我看着自己那艘“两片木筏加俩推进器”的简陋船,一步步由小变大、由简陋到完美,从弱不禁风经常原地抽搐,到可以乘风破浪击败若干敌舰,虽然充满了不断的修修补补甚至推倒重来,但成就感十足 。
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