浮沉是什么游戏 值得推荐吗 浮沉第三部( 二 )


缺点是有点儿费空格键,因为空格键的作用是直接进入“安装界面”即船只的调整界面,且可以随时随地进入,完美主义者和强迫症患者慎用 。
脑洞大开的创造模式如果说单人模式是“工程师之初体验”,那么创造模式就是“工程师之体验升华” 。
《沉浮》的创造模式就是想咋整咋整,没有做不到,只有想不到 。提供这种“敢想想做”乐趣的技术条件,是创造模式下多达 10 个大类、上百种的零件库 。从基本的推进、浮力到武器、喷漆应有尽有 。
这也是我上文强烈推荐新手玩家认真完成单关卡的原因:尽量做到对所有零件的用法、性能心中有数 。否则,在没有单人关卡的基础下,创造模式无异于老虎吃天,甚至连老虎都不知道是啥,创造的乐趣自然无法展现 。
特别是在创造模式中,《沉浮》又提供了沙漠绿洲、拟真群岛、和无尽海洋三种不同的环境,玩家不仅可以造船,还可以造两栖登陆艇,甚至坦克 。
更多建造选择,避免了“只能造船”的审美疲劳,但要想 get 到这种多元的乐趣,对知识储备上手能力的要求也随之上升 。所以我的建议是,从造船开始,逐步对设计、建造、调试有更深入理解后,再尝试其他创造类型,日积跬步的效率同样是惊人的 。
不过也不必被创造模式的复杂性吓倒,毕竟基本的机械原理和物理知识,无论船只还是坦克都是相通的,再说创造模式的乐趣也会比单人模式更足 。我的办法是把要建造的船只画出来,当然不是真的象工程蓝图那样事无巨细,我没那个能力 。我”偷懒“的办法是在网上下载有关船只的三视图,根据三视图进行调教和改进,直到符合心理预期 。
我就是靠着这个的办法造出了自己的第一艘帆船,解决了“用多少风帆才能保证高速行进下不打转、不翻船”这个问题,让我颇为满足 。从另一角度来看,这也反映出游戏的建造系统一定程度上符合现实 。
不过我的作品跟其他玩家比起来就显得相形见绌了 。看了大佬们设计的造型千奇百怪、性能优秀的船舶,我简直佩服的五体投地 。《沉浮》创造模式的精妙,以我现在了解程度估计还不到10%,再次印证了只有想不到,没有做不到 。
其实游戏还提供了一个玩法,让玩家可以迅速理解“创造模式”的乐趣,那就是船博会 。在这个模式里,玩家可以下载其他人的设计作品,根据自己的想法直接进行改进,一定程度上降低了从零开始造船的门槛 。
但就我自己的体会,直接用别人造出的成品,再好玩也没有自己对着一堆零件慢慢调试有意思 。在我看来这个模式的作用,更多是让玩家通过观察、拆解别人的作品获得启发,在应用到自己的设计上时更接近完美 。
至于是不是完美,还要靠实践来检验 。
《沉浮》给玩家提供实践的场合,就是“开放海域”模式和“多人模式” 。截稿时游戏还处于测试阶段,“多人模式”里玩家数量尚不太多,这里就重点说说“开放海域”模式 。
简单来说,“开放海域”就是一个大的任务模式,任务环境由茫茫海洋所构成,玩家操纵自己亲手设计、建造的船只,在这片汪洋大海上克服各种多变的洋流环境,击败不同难度的敌人,获得珍贵的零件,为前往下一片海域不断做技术和物质上准备 。
难度方面,“开放海域”明显更具挑战性,如果说“创造模式”是激发玩家的主动性,“开放海域”模式就要求玩家面对诸多挑战必须作出调整 。
在这个模式下,船只美观与否已不重要,最关键的考点是实用性,比如在对敌时是否更具优势、能否在多变的洋流环境下击败敌人,或者即使打不过也能迅速逃脱存活,对零件搭配调教,武器选择和安装数量等等诸多问题,都需要玩家深思熟虑 。
我的做法是,至少选择两种设计思路来调整船只:要么火力猛存活率高,要么机动性强强跑得了 。在这种思路下,我对武器的选择更加多变,比如在近距离接敌时,弓弩常常有意想不到的击溃效果,而不是想当然的一概选择火力更猛的火炮 。
总而言之,这个模式不只考验对船只建造的理解,更是对武器和对敌策略,甚至具体操作的考验,所以该模式在设计层面,其实是在满足各种玩家对于船只性能的追求,在面对同一敌人、同一洋流环境下,理应会产生各种灵活的解法 。
久违的童年乐趣灵活的“开放海域”模式,实际是建造模式的在实践层面的考量,使得玩家对船只建造、调教有更为深层次的理解,这种理解是以“单人关卡”为基础被激活的,三种模式其实是三位一体、相互成就的(相信多人模式会更具化学反应) 。