真随机: 有一天,小明在的班级上举办了一次抽奖活动 。这个班级有40个学生,所以为了公平起见,保证每个学生都有1/40的几率中奖,老师准备了40个相同的纸盒,每个纸盒中都有40张纸条,有1张纸条是中奖纸条 。这样一来,每个学生都有1/40的几率中奖,但每个学生是否中奖并不受其他学生的影响 。在极端情况下,这个班上可能40个学生都能中奖 。这就是真随机 。
伪随机: 小明班上举办了抽奖活动 。为了公平起见,老师准备了1个纸盒,纸盒中有40张纸条,只有1张纸条是中奖纸条 。这样一来,每个学生都有1/40的几率中奖——但是显而易见,这个班上有且仅有一名学生能够中奖 。一名学生在中奖后,余下的所有学生中奖几率都会减少至0 。这就是伪随机 。
什么是“随机”?教你分清“伪随机”和“真随机”
?很久以前流传着这样一则笑话:一个身患重病的人决定去动手术 。在手术之前,他问医生:“这起手术的成功率是多少?”医生回答他:“只有1% 。”他很惊慌,但是医生说:“没事的,在你之前我已经治死过99个人了 。”
这是一则嘲笑那些不懂“概率”的人的笑话,却讲出了“真随机”和“伪随机”之间的区别 。
在四月末的时候,我曾写过一篇 《你打 游戏 靠的是技术,还是运气?》 ,其中就提及了“伪随机”这个概念 。当时受限于篇幅,没有详细展开解释“伪随机”的概念 。前不久,在因国际邀请赛而备受关注的Dota2在最近一次的更新中,有这么一条更新内容: “落空的负面效果和下坡攻击的落空效果现在都采用伪随机触发”。
那么到底什么是 “伪随机” 呢?以及和“伪随机”对应的 “真随机” 又是什么概念?
赝随机数算法(Pseudo-Random Number Generator,简称PRNG) 是计算机的一个术语——当然,它也可以被叫做“伪随机数算法”,只是为了方便与 游戏 中的“伪随机数”进行区分,本文中统一称作“赝随机数算法” 。
众所周知,计算机程序是由无数“0”和“1”两种状态构成的,如果一个状态不是“0”,那就必定是“1”,颇有种非黑即白的味道 。
因此,在计算机程序中,不存在“不确定”的数字,只有确定的“1”和“0” 。基于这种特性,计算机无法生成“真正的(不确定的)随机数” 。
那么在计算机中,需要生成或是使用到随机数的时候怎么办呢? 通常是利用计算机抓取一些数值,然后将这些数值输入至一个复杂算法 (常用的算法是同余法和梅森旋转算法,有兴趣的读者可以自行查询,这里就不展开讲了) 当中,通过一系列运算得出一个数字,这就是平常说的赝随机数了 。
只要最初输入的数值(初值)不变,那么输出的值都会是同一个值,这就证明了这个数并不随机,只是看起来随机而已 。
换句话说,只要这个随机数是由确定算法生成的,那就是赝随机数 。
所以下一次在和朋友聊天时提到真随机数、伪随机数时,如果有人插嘴:“计算机只能生成伪随机数,所以根本没有什么真随机”,那你就可以霸气侧漏地说他是 “云玩家” 了 。
我们通常说的 真随机 又名 “纯随机”(True Random Distribution) ,就是我们平常一直说的那种、一般意义上的“随机” 。
在真随机中, 每一个事件都是相互独立、服从真随机分布的,不受其他事件的发生而改变。比方说某款 游戏 为了吸引用户,拥有这么一个随机抽卡系统:每次抽卡时,都有1%的几率抽出SSR卡片,这个概率服从真随机分布 。
回到我们最开始说的那个“治死99个”的笑话:我们一眼就能看出这个笑话的不合理性 。但在抽卡 游戏 中,我们的大脑瞬间失去理智 。有相当一部分玩家认为: 我连抽100次,总能抽到这张卡吧!
实际上,连抽100次却抽不出1%的SSR卡的几率是为(1-0.01)^100=36.6%,甚至还稍稍超过了1/3 。将连抽数字上升至300,也仍有4.9%的几率 。
换句话说,假设有10000个玩家连抽100次,就有约3660个玩家抽不出这张SSR;10000个玩家连抽300次,也仍有约490个玩家抽不出这张SSR ——这对玩家的 游戏 体验来说可以说是毁灭性的打击 。
尽管纯随机在数学上是无罪的,在代码中更是明明白白、清清楚楚,但玩家抽不出卡可不会回想到初高中的数学课本, 而是首先怀疑几率是否被策划运营篡改、这背后又是否有肮脏的PY交易……
当然不仅仅是在抽卡系统当中如此 。在一些竞技性比较强的 游戏 中(比如War3、Dota2之中——英雄联盟几乎完全摘除了随机系统,不在此列),连续数次的“走运”极大影响 游戏 的竞技性和观赏性 。
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