DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久 , 此时3D游戏开始深入人心 , DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可 。97年时应用程序接口标准共有三个 , 分别是专业的OpenGL接口 , 微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商 , 它的Glide接口自然也受到最广泛的应用 , 但随着3DFX公司的没落 , Voodoo显卡的衰败 , Glide接口才逐渐消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版 , 它对DirectX 2.0的改动并不多 。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级 。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果 , 还不是很成熟 。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0 , 而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本对Direct3D做出了很大的改动 , 加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效 , 使3D游戏中的空间感和真实感得以增强 , 还加入了S3的纹理压缩技术 。
同时 , DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强 , 在声卡、游戏控制器方面均做了改进 , 支持了更多的设备 。因此 , DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API , 而且大有后来居上之势 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时 , 其最大的竞争对手之一Glide , 已逐步走向了没落 , 而DirectX则得到了大多数厂商的认可 。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术 , 游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L , 中文名称是“坐标转换和光源” 。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标 , 当此物体运动时 , 它的坐标发生变化 , 这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光 , 没有灯光就没有3D物体的表现 , 无论是实时3D游戏还是3D影像渲染 , 加上灯光的3D渲染是最消耗资源的 。虽然OpenGL中已有相关技术 , 但此前从未在民用级硬件中出现 。
在T&L问世之前 , 位置转换和灯光都需要CPU来计算 , CPU速度越快 , 游戏表现越流畅 。使用了T&L功能后 , 这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算 , 这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来 。换句话说 , 拥有T&L显示卡 , 使用DirectX 7.0 , 即使没有高速的CPU , 同样能流畅的跑3D游戏 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命 , 它首次引入了“像素渲染”概念 , 同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader) , 反映在特效上就是动态光影效果 。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比 , VS和PS单元的灵活性更大 , 它使GPU真正成为了可编程的处理器 。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低 。通过VS和PS的渲染 , 可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果 。此时DirectX的权威地位终于建成 。
DirectX 9.0
2002年底 , 微软发布DirectX9.0 。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度 , 传统的硬件T&L单元也被取消 。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多 , 新的VertexShader标准增加了流程控制 , 更多的常量 , 每个程序的着色指令增加到了1024条 。
PS 2.0具备完全可编程的架构 , 能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图 , 还不占用显存 , 理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令 , 同时操作6个材质 , 而PS2.0却可以支持160个硬件指令 , 同时操作16个材质数量 , 新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图 , 可操作的指令数可以任意长 , 电影级别的显示效果轻而易举的实现 。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性 , 显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能 , 新的控制指令 , 可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序 , 效率提高许多倍;增加循环操作指令 , 减少工作时间 , 提高处理效率;扩展着色指令个数 , 从128个提升到256个 。
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