【游戏迷】游戏出海,马化腾氪不出快乐( 二 )


不过 , “平替”的小霸王游戏机 , 靠着山寨任天堂 , 自己赚得盆满钵满——年产值超过10亿 , 也一定程度打开了中国游戏市场 。
但好景不长 , 很快小霸王游戏机因危害学习遭到家长的投诉 , 售卖游戏机被画上了禁止符 。
也就是说 , 中国游戏厂商缺席世界游戏崛起的第一轮“优质游戏启蒙”阶段 , 和美国、日本的分化出现 。
而第二轮的游戏文化养成阶段 , 同样的情况再次上演 。
任天堂开创的权益金制度 , 迭代了游戏品质 , 也为主机厂商崛起提供了标准 。
90年代中期 , 索尼凭借比任天堂更高的开发者分成 , 更大的CD容量和更快的CD制作速度 , 成为游戏开发商的新宠——任天堂N64发行了388款游戏 , 索尼PS1则发行了1284款游戏 。
大量高质量第三方游戏护航下 , PS成功抢占美国市场 。 1996年 , 其在美国的市场份额上升到39% 。
等到索尼PS2发布时 , 已不简单是游戏机 , 而是包含DVD播放、上网卡等功能 , 定位家庭娱乐中心 。 同一时期 , 任天堂发布第二代3D游戏机NGC , 微软凭借Xbox打入主机市场 。
截至2002年 , 美国家庭的主机渗透率接近40% , 北美客厅游戏文化由此形成 。
然而这一切 , 仍然和中国市场绝缘 。
比如 , 索尼为了进入中国游戏市场 , 前后筹备了好几年——专门做了一款银色的PS2 , 并准备了很多款中文汉化版游戏 。 但公开发售仅两天 , 政策就下达了禁销指令 。
换言之 , 中国游戏厂商又缺席“主机黄金时代” , 错过了游戏文化的养成阶段 。
而实现文化养成的北美市场 , 需求端持续狂热 , 叠加好莱坞电影工业化潮流 , 刺激游戏厂商不断进化:
EPIC、UBI、Irrational、EA等一众游戏公司 , 不断迭代新引擎技术和开发经验 , 游戏业很快适应了快节奏流水线工作状态 。
基于此 , 美式RPG(黑岛的《辐射》和《异域镇魂曲》)、MOD(《半衰期》)、FPG(CS)、MOBA(《魔兽争霸》)等类型游戏 , 一波波诞生 。
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备注:根据公开资料整理 。
甚至Square凭借革新RPG玩法的《最终幻想》系列 , 从名不见经传的小游戏公司 , 成为全球市值最高的十大游戏公司之一 。
这也让重新定义和构造类型化巨作 , 成为游戏公司追逐顶流的固定模式 , 玩家的游戏审美被不断拔高 。
举例来说 , 彼时电脑在北美已成为家庭必备 , 便利性更高 。 但一线游戏仍以主机为大本营——如下图 , 动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂的主要收入来源为主机平台 。
原因是长期进化下 , 主机有着更稳定的显示和运行内存 , 游戏画质和体验感更佳 。
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而这一时期的中国 , 主机仍在禁令下 , 但PC普及率出现大的提升 , 市场需求端急速膨胀 , 玩游戏成为个人可选择的娱乐方式 。
但空白发展数十年的中国游戏厂商 , 却严重产出不足 , 又不甘坐视火爆起来的游戏市场和自己无关 , 纷纷将眼光投向“进口” , 争相引进海外优质游戏 。
以《地下城与勇士》为例 , 尚未进入中国市场运营 , 就已经获得百万支持者 , 引发了各大厂商的角逐 。 盛大、九城、久游、腾讯、联众等 , 都与韩国Neople公司前期接洽过 , 代理费一路水涨船高 。
最终拿下代理权的腾讯 , 花了6个月即实现同时在线人数超百万 。 而同样的级别 , 《梦幻西游》用了20个月 , 《征途》是13个月 。
此后 , 国内游戏厂商开启了以代理海外为主、自研为辅的方式 , 走起了捷径——直到2018年左右 , 腾讯推出的游戏中 , 绝大部分仍来自海外采买 。
而国内玩家囿于可选择空间小 , 只能有什么玩什么 , 并没有形成差异化审美 。
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如此看来 , 在通过类型化游戏培养工业化基础的阶段 , 中国游戏厂商仍然表现不力 , 自有游戏文化培养缓慢 。
而这一情况 , 导致了风格化游戏阶段 , 差距进一步拉大 。
2013年左右 , 可以看到EA、暴雪不断基于经典IP开发“年货” , 每部作品大同小异;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂 , 也醉心于旧IP的反复变现 。
之所以会这样在于 , 单一类型的游戏被开发殆尽 , 各产品在剧情和美术素材上玩不出新的花样 , 行业一定程度陷入僵局 。