【游戏迷】成本300多万元,他们如何从0熬到“爆款”的诞生?

游戏行业从不缺成功的故事 。
这个故事的分享者叫JavierGimenez , 他是西班牙游戏独立开发者DigitalSun的CEO , 他们开发的《夜勤人(Moonlighter)》去年5月29日登录PC和主机平台后迅速走红 , 成为了独立游戏圈的“爆款” 。
【游戏迷】成本300多万元,他们如何从0熬到“爆款”的诞生?
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《夜勤人》
他提到 , 这款游戏销量超50万套 , PC和主机平台大约各占50% , 制作成本大约是40万欧元(约317万元人民币) 。 笔者粗略计算了下 , 以19.99美元单价(未含13.98美元的DLC)计算 , 收入超1000万美元(超7000万人民币) 。 当然 , 除去发行商和平台的分成 , 他们实际获得的收入没有这么多 , 他提到投资回报率(ROI)大概为8-10倍 。 对从0开始的他们来说 , “这是一次巨大的成功” 。
他和他的合伙人于2013年创立了游戏公司 , 刚开始他们对外使用的公司名是BraveZebra,这是一家纯外包服务的公司 , 后来大概1年半才启用了DigitalSun品牌 。
在这之前 , 他创立了两家软件公司 , 一家成功 , 一家破产了 , 之后凭借对游戏的一腔热情创办了游戏公司 。
跟《夜勤人》的主人公Will从掌柜梦想成为英雄的故事一样 , 他们也是从0到英雄的成长过程 。
成立公司 , 确立三大原则
为了生存 , 他们从提供外包服务开始做起 , 然而就是外包服务也是从0开始 。
在公司创立之后 , 他们首先确定了三大原则 。 在笔者看来 , 这三个原则为《夜勤人》的成功奠定了基石 。
第一 , 希望公司是一个快乐的地方 。 他说这个原则有点个人 , 因为对他来说 , 如果不开心 , 也不太会关心是否有钱 。
第二 , 品质至上 , 包括外包服务和自己的游戏 。 这意味要有耐心 , 像游戏这样的创意行业 , 一切都是产品品质说话 。
第三 , 始终关注公司的现金流 。 他提到 , 很多创业公司失败的原因就是没有关注现金流 , 被想象中金灿灿的未来所蒙蔽 。
因为他过往的创业经历 , 他从一开始就非常关注公司的现金流 , 关注他们还有多少资金 , 能够存活多久 。 如果没有保持资金稳定 , 那么可能迫于经济压力 , 草率上线《夜勤人》 。
学习阶段:第0~2年
【游戏迷】成本300多万元,他们如何从0熬到“爆款”的诞生?】员工:2-10人
业务:90%时间做外包 , 10%做游戏原型
在创立后的头两年 , 他称之为学习阶段 , 因为他们对游戏行业一无所知 , 没经验、没关系网 。 他们招聘一批刚毕业的学生 , 从刚开始2人(他跟另外一位合伙人)到逐渐拓展到10人的小团队 。
跟很多从外包转型做游戏不同的是 , 他们在创立之初 , 就想着做自己的游戏 , 外包仅是他们维持生计的手段 。 前两年 , 他们90%的时间都用来提供外包服务 , 10%用来构思和制作自己的游戏原型 。
为了积累经验 , 丰富“简历” , 刚开始 , 无论项目大小、预算多少 , 他们都愿意做 。 他们的第一个外包项目是《PunchDown》手游 , 预算大概1200美元 , 是从freelance.com网站找到的来自斯里兰卡的客户 , 在这之后 , 他们做了很多类似的项目 。
【游戏迷】成本300多万元,他们如何从0熬到“爆款”的诞生?
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逐渐他们开始掌握了一些技术和经验 , 能找到一些大一点的项目 , 比如10万美元 , 从这些项目他们可以获得一些盈余 , 再投入到他们自己的游戏项目上 。
在前2年 , 他们构思和制作4-5个游戏原型 , 包括RPG手游、第一人称dungeoncrawler、奇怪的MOBA、益智类手游以及PVP沙盒游戏 。 每一次游戏原型制作 , 都是一次学习的过程 , 他们从中学到游戏的创意过程、如何能快速做游戏原型等 。
而他们做的一件非常聪明的事就是在项目初期就开始推销自己的项目 。 他表示 , 在创意行业 , 很多初创公司很容易“爱上”自己的产品 , 陷入美好未来的憧憬中 , 但如果周围的声音包括发行商都告诉你不可行 , 那么你可能要听从这些建议 。 比如 , 他们的PVP沙盒游戏就是一个发行商指出了不可行的地方后取消的 。
最后 , 他们诞生了“SuchRogueManyLike”的创意 , 也就是后来的《夜勤人》 , 一款roguelike游戏 , 关于一名掌柜梦想成为英雄的故事 , 这也是他们公司的映射 , 一家无名外包服务公司做着独立游戏圈英雄的梦 。
有意思的是 , 他们团队还想以“SuchRogueManyLike”命名游戏 , 幸好被他制止 , 并取了一个更为恰当的名字《夜勤人》 。