他们一开始预想这个项目可能会花费10万~15万欧元 , 但最终花了原本预想的近3倍 , 约40万欧元 。
“熬”的阶段:第2~5年
员工:10-25人
业务:70%时间做外包 , 30%做游戏 。 外包收入养自研项目
接下来的3年半到4年 , 他称之为“熬”的阶段 , 一个是他们需要提高外包服务的收入 , 并将其投到《夜勤人》的项目中 , 另一个是需要说服公司人员 , 让他们相信这个项目 。
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这时公司的焦点是《夜勤人》 , 到游戏上线时候 , 员工人数也从10人扩张到25人 。 他们70%的时间用来做外包 , 30%的时间做自己的项目 , 并有专门的团队制作《夜勤人》 。
所有都投资到这个项目 , 团队员工工资低 , 到游戏上线时 , 他跟他的合伙人大概有9个月没领工资 , 而那时他们的银行账户大概还有1.5万欧元 。
这个期间 , 他们需要招聘游戏人才 。 他表示 , 西班牙的游戏行业虽然在发展 , 但是并不如波兰那般氛围浓厚 。 他们创立公司时 , 西班牙正经历经济危机 , 很多年轻人找不到工作 , 他称之为是一个“令人难过的机会” , 因为这个客观环境 , 他们能够较容易招聘到高水平的人才 。 当然 , 他表示现在西班牙的情况已经不再是这样了 。
此外 , 在员工福利方面 , 他们进行了改革 。 因为他们没有那么多钱 , 没有办法提高员工的常规工资水平 。 为此 , 他们设立奖励机制 , 每个外包项目都设立奖金 , 更为重要的是《夜勤人》更改为基于高额奖金的项目 。 游戏上线爆发后 , 项目团队成员获得丰硕的回报 。
或许有人问既然如此艰辛 , 为什么没有放弃?因为他们从Kickstarter众筹中获得了对《夜勤人》的信心 , 他们一共筹到了13.4万美元 , 虽然不多但也给了一定的经济支持 , 更为重要的是 , 他们发现用户喜欢他们的美术和游戏概念 。
因此 , 他们开始找发行商 , 并最终选择了《这是我的战争》开发商11bitStudios , 因为他们既有制作游戏的经验 , 也有发行游戏的经验 。
收获果实阶段:2018年
员工:25人
业务:70%时间做外包 , 30%做自己的游戏
《夜勤人》在去年5月29日日同时登陆PC、PS4和Xbox平台 , 上线24小时内销量就达到了30万套 。 对于这个成绩 , 他个人感到非常满意 。
事实上 , 他知道这款游戏不错 , 大概可能有10万套销量 , 能获得一点收入 , 但对他们不会产生什么实际性的变化 , 还需继续熬 , 但没想能获得超50万套的销量 , 而这也给他们带来了巨大的改变 。
他们决定停止外包服务项目 , 专注做自己的游戏 。 根据他的意思 , 做游戏更有“钱途” , 外包服务可能只有30%-40%的盈余 , 但是做游戏比如《夜勤人》项目投资回报率(ROI)是8-10倍 。 他们团队的每个人也想做自己的项目 。
现在&未来:2019及以后
员工:<35人
业务:100%做自己的游戏
从2019年开始 , 他们计划拓展人员 , 但会控制在35人以内 。 他的理由是 , 再多人他们可能连公司人员的名字都记不住 。
游戏方面 , 他们计划做3-4款游戏 , 可能有人会觉得有点“不可思议” , 但他表示 , “这比同时服务8个外包客户容易多了 , 外包需要适应不同时区客户的各种需求 。 ”
与此同时 , 他们为每个项目寻找外部资金 , 大多数来自发行商 , 以此来保持经济上的持续性 。 虽然这样发行商的分成会高一些 , 但是他觉得这是值得的 , 因为允许他们同时做多个项目 。 在游戏行业 , 你永远不知道下一个项目一定会火 , 他希望在几个项中 , 有些项目可以取得跟《夜勤人》一样的成绩 。
虽然是有外部资金 , 但是他有一些规则 , 比如要拥有游戏IP权 。 与此同时 , 他们也在考虑自己发行部分产品 。
在笔者看来 , JavierGimenez的经历给了他们很大的助力 , 他在演讲中多次强调关注公司的现金流 , 在保证公司能够活下去的同时 , 是谦卑的学习、坚韧与耐心最终成就了他们 。
注:本文原文来自今年5月份在波兰举办的中欧游戏展DigitalDragonsJavierGimenez的分享 , 由游戏陀螺编译整理 。
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