【游戏世界】这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了

如果你是魂类游戏爱好者的话 , 想必多多少少有听说过《亡灵诡计》这款2D动作游戏 。 此作最初发行于2018年 , 据说这款游戏的首发评价并相当糟 , 直白点讲就是个内容贫乏的半成品 , 好在制作团队WhiteRabbit还算有上进心 , 当年的他们在参考诸多反馈意见后便对游戏本体进行了大幅度的改造工程 。
【游戏世界】这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了
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接着时间来到2021年 , WhiteRabbit终于推出了《亡灵诡计》的扩充版本《亡灵诡计:来世》 , 其新增内容包括了地图、武器、道具、剧情、动作模组、新BOSS战等等各种不胜枚举的细节 。 此外他们还新增了付费DLC《瓦多斯的灰烬》来补强了结局与新的游玩要素 , 经过如此峰回路转的发展史后 , 如今的《亡灵诡计:来世》与当初的《亡灵诡计》几乎可以说是两款不同的游戏了 , 评价也从普作攀升到了佳作程度 。 而这次 , 我们就来聊聊这款被称为2D版黑暗之魂的作品 。
单纯就外观而言 , 《亡灵诡计:来世》是颇经典的类银河恶魔城游戏之一 , 近年来流行的像素风格也为本作添增了不少风味 , 但它的具体表现更比较偏类魂 , 其最具标志性的元素就是略为不亲民的高难度、常态性的死亡与碎片化的叙事文本 , 因此这款作品也有着“2D版黑暗之魂”的称号 。 如果真的要评论的话 , 它的骨干是类魂、皮肉架构则是类银河恶魔城、整体本质是偏向动作策略而非动作技巧、难度偏高且有不合理之处 。 尤其是后者 , 《亡灵诡计:来世》在难度平衡上显得有些粗糙简陋 , 因此我并不推荐没有相关游戏类型体验的新玩家入坑 。
【游戏世界】这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了
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在此我得先声明 , 我觉得这款游戏至少能拿个8分 。 《亡灵诡计:来世》是内容丰富且颇有诚意的独立游戏 , 不算良作最少也能算是中间层级的佳作 , 而且通关之后我也能感受到具体的满足感 。 剧情单纯而饱满、美术设计朴质而有特色 , 是属于会期待有更多后续发展的那种游戏 , 但整个作品的小缺点仍旧多到让人忍不住想吐槽说制作组是不是上班时呼太多才搞出这种低阶的小错误 。 接下来 , 我稍微谈谈讲几个我个人比较在意的问题 。
总之这款游戏的打从预设键盘配置就有点逆天 , 虽然说它主要推荐的操作工具可能是手柄也说不定 , 但我还真没见过有哪几款支持键盘操作的动作游戏会把所有功能全部全集中在左侧输入区 , 这也未免太看得起玩家左手的灵活度了吧?而且技能键竟然预设在方向键上面而非攻击键上面 , 搞的我好像在和惯性位移搏斗的同时还有办法去生出第六根手指处理技能施放一样 。 另外还把下平台键跟举盾键绑在一起真的莫名其妙 , 作为一款带有垂直跳跳乐跑图要素的游戏 , 下平台这个动作的使用率没有少到能跟举盾一起处理吧?
老实说啦 , 《亡灵诡计:来世》的整体操作性绝对是造成这款游戏难度大幅上升的关键 , 好在键盘配置至少是能改的 , 然而动作与动作反馈本身可就没得调整了 , 好比说下坠冲击 。 由于没有下蹲动作 , 所以只要在浮空状态按冲刺键就会启动下坠冲击 , 至于如此设计的下坠冲击是否容易引发事故 , 这点算是见仁见智 , 但下坠攻击竟然要砸三次才能打开地板暗门 , 这是吃饱撑着没事干才想出来的防探索机制吗?另外暗门要砸三次才开就算了 , 这些门只要坐篝火休息点(死神雕像)后竟然会自动复原又是哪招?如此无意义的设计搞得跑图的时候都要怀疑一下自己有没走过眼前的密室 , 真是徒增玩家困扰 。
【游戏世界】这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了
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攻击产生的惯性位移无敌大 , 就连挥长剑都能把自己往前甩半个身子 , 甩个三下以上可能就会跟非盾角敌兵的身体错身而过 。 也许制作组只是想做出带有一点真实感的攻击模组 , 所以把惯性位移放进去了 , 只是在处理攻击模组的真实感之前你们还是先搞定打击感近乎零的问题吧 。 其实放诸同类型的游戏来看 , 我认为打击感是加分但非必要的要素 , 不过你都做出了主角的惯性动作却没好好处理敌人的惯性动作 , 搞得切怪像切豆腐一样毫无反应 , 这样做事做一半最要不得了 。
技能施放有能量槽限制 , 但光只是有能量限制不是什么稀奇的事情 , 稀奇的是这个能量槽会随时间自动缓慢递减 , 换言之你要是太久没打怪补能量或刚坐过休息点 , 跑图或打王时就是0槽起步 。 而且制作组竟然还跟我说能量补给技的CD , 不会因为坐过休息点而自动归零?我是不懂在能量槽上面搞这种花样有啥意义 , 只是卡东卡西的 , 要不是我真的撑到游戏中后期习惯了 , 就根本不会有去尝试技能组合的念头 。