PS2上的初代《战神》是我接触的第一款真正意义上的美式动作游戏 , 在那个依然属于日式游戏的年代 , 奎托斯在希腊神话的世界里大杀四方的征程对当时的我是一种前所未有的冲击 。
我相信每个玩家一生中都有机会遇到那种让人忍不住大呼“卧槽”的游戏 , 对我来说PS2上两作《战神》曾经就是那样的游戏 , 不仅因为狂野不羁又爽快无比的战斗——虽然这确实是系列粉丝津津乐道的部分 , 更让我难以忘怀的 , 是那种与一个无所不能的英雄一起上天入地的“冒险感” 。
十多年后 , 我在PS4的《战神》(下文均指2018年的这部作品)中再次找回了这种感觉 。
在这样一款肩负续作与重启重任的作品中 , SantaMonica大胆启用了新的设定和叙事手法 , 塑造了一个初看陌生 , 接下来几个小时的冒险中逐渐变得亲切 , 最终令人为之动容的奎托斯 。 当我目送父子俩登上九界巅峰 , 才发现已经舍不得结束这段旅途 。
四年后 , 我终于等来了再次启程的时刻 。 在花了5个多小时打通《战神诸神黄昏》前两章(确切说是前2个主线任务)之后 , 我想借早期评测的机会先和大家分享一些此时此刻的感受 。
为了保证各位能在游玩正式版时获得与我一样完整的体验 , 我会避免对故事情节的正面介绍 , 也不会描述过多细节 , 下文主要是我对初期剧情和早期游戏系统的个人游玩感受 。
熟悉的开局 , 更多的伏笔
首先需要说明的 , 同时也是我个人非常看重的一点 , 《战神诸神黄昏》(以下《诸神黄昏》)依然是我所熟悉的剧情驱动式单机游戏 , 序章部分是一个教科书般标准的“战神式”开场 。
在这段2小时左右的流程中(视对游戏的熟悉程度因人而异) , 游戏以一种前作玩家轻车熟路的方式 , 通过一连串紧凑的剧情演出和战斗 , 展示了北欧九界正在经历的一场巨变 , 虽然只是其中的一鳞片爪 。
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之所以说熟悉 , 是因为从标题画面与正式开场之间无缝切换的演出方式 , 到雪地寻踪乃至“神秘人”到访的桥段 , 一切看起来都是那么似曾相识 。 如果这些还不够 , 抡起利维坦之斧干上几架 , 跟密米儿唠上几句 , 也会让人迅速找回四年前的感觉 , 仿佛上一次的冒险就在昨天 。
但越来越多的细节也在提醒我物是人非 , 世界不会回到数年前的样子 , 无论是现实中的我 , 还是游戏里的奎爷 。
序章的第一组镜头就展现了经历数个冬天的磨练后阿特柔斯肉眼可见的成长 , 以及显然还没有做好面对这些改变的老父亲 。 阿特柔斯的身世之谜依然困惑着奎爷 , 对劳菲的记忆和不时袭来的噩梦进一步凸显了这种印象 , 诸如此类对他内心的细节描写比前作更密集也更直接 。
除了要面对儿子的成长与自己内心的矛盾 , 在前作中已经手刃三名阿萨神族成员的奎爷还要面对仇人的追杀:曾经的救命恩人芙蕾雅如今化身索命厉鬼般的恐怖敌人 , 前文提到的雪地寻踪和神秘人来访虽然在前作中都能找到相似的对照 , 但这一次的结果却出人意料 , 继续逃亡还是正面出击 , 父子二人不得不再次做出抉择 。
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相对于前作开场时塑造的那种迟暮英雄再踏征途的悲壮感 , 《诸神黄昏》序章营造了一种大战在即的紧张氛围 , 整体而言比较压抑 , 直到神出鬼没的铁匠兄弟布罗克和辛德里再次现身 , 父子二人在老朋友们的帮助下动身前往斯瓦塔尔法海姆 , 也就是前作中提及的矮人国度 , 寻找巨人族英雄提尔的线索 。
整体来说 , 序章作为一个热身关 , 在帮助玩家回忆前作剧情之余 , 迅速抛出了一系列新的疑问:劳菲对奎爷隐瞒的秘密 , 洛基和巨人预言的命运 , 阿特柔斯越发难以控制的力量……前作结尾遗留的谜团加上这次开局的更多伏笔 , 很难不让人好奇后面的故事将如何展开 。
初访矮人国度 , 踏破北欧九界伏笔
斯瓦塔尔法海姆是北欧神话中世界树的九界之一 , 前作《战神》中奥丁封印了通过彩虹桥前往这个国度的通道 , 在《诸神黄昏》中借由铁匠兄弟的帮助我们终于能够正式前往这个世界 , 整个游戏的全貌也是从这里开始向我们展开的 。
前作《战神》的许多地图以雪原、冰川、山脉、遗迹这类场景为主 , 给人感觉大多都比较荒蛮 , 主要的大型开放区域九界湖也是断壁残垣的景象 , 看久了难免觉得重复 。 相比之下 , 矮人国度这张地图包含了更多湿地、港湾、城镇这种富有生气的场景 , 其中尼德维尔是到目前为止第一个没有人大喊着冲过来要打爆我的“正常”城镇 , 遗憾的是镇上的居民在见到奎爷后就都躲起来了……
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