引言:“真猎人都玩XXX”的梗 , 让《讨鬼传》背负了它本不该背负的压力 。
如今评判一款游戏是不是大作的标准有两个 , 其一 , 是有没有伪装成谜语人的舅舅党满世界地散播消息 , 直到厂商按照原本计划公布那一刻 , 他们便可以指着官宣说到:“你看 , 我就告诉你肯定会有吧 。 ”其二 , 是少则一两次多则黄底黑字来上几次的延期公告 , 为了游戏最终品质更好bulabula总之就是你懂得 。
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由此看来 , 光荣与EA合作的《WildHearts》(下文简称WH)既没有像模像样的提前爆料 , 官方公布后持续放出的演示画面 , 则满怀信心预示着游戏大概率将按照既定日期发售 。 虽然WH注定与“大作”二字无缘 , 但“多人狩猎动作”的玩法细分 , 光荣ω-force工作室的过往履历 , 加上游戏里浓郁的东方式奇幻色彩 , 都让玩家不禁念叨起“真猎人都玩《讨鬼传》”的经典梗 。
那么WH究竟带有多少《讨鬼传》的基因?当年《讨鬼传》是否真的达到过《怪物猎人》的高度?经过了《怪物猎人世界》和《崛起》2000万销量的热度 , 狩猎动作游戏是否还容得下后来者?我将试着通过接下来的叙述 , 和各位探讨一番 。
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拔刀吧!真猎人!
在进入到引战环节之前 , 先站在客观角度 , 看看WH目前已公布的演示内容里 , 有哪些自带高亮属性的点 。
WH的披露带有一定突然性 , 不仅游戏玩法上重拾已经被玩家们渐渐遗忘的狩猎题材 , 光荣+EA前所未有的合作方式更是令人感到意外 。 上一次这两家公司在新闻里发生关联 , 好要追溯到几年前 , 当时EA刚和迪士尼续约了《星球大战》的游戏改编版权 , 然后以《无双》系列著称的ω-force工作室表示 , 在万物皆可无双这一宇宙定律之下 , 希望有机会制作一款星战题材的《无双》 。 虽然我们没有看到卢克天行者挥舞光剑以C4连段怒刷白兵 , 但却在多年之后等来了除了发行以外 , 内容制作方面和EA没多大关系的WH 。
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连续几天的预热之后 , 玩家们看到了WH熟悉又陌生的样子
WH体现出浓郁的东方奇幻色彩 , 整体美术风格完全建立在日式和风基础上 , 并且很不幸与《怪物猎人崛起》撞脸又撞衫 。 当然根据光荣官方给出的游戏开发时间看 , 不存在对友商的借鉴 , 纯粹是“我光荣一直以弘扬本国文化为己任 , 你卡普空突然跑过来捣什么乱 。 ”好在WH手里还握有王牌武器——“机关术” , 这种机械结构的装置结合了方便展开与快速收纳的特点 , 会根据战斗需要变化成各种武器 , 屏障或是陷阱 , 像是演示里机关术展示了作为敲晕怪物的大锤 , 在冲撞过来的怪物面前树立起障碍物 , 当做炸弹引爆等功能 , 除此之外还可以像《堡垒之夜》那样作为临时搭建的平台供角色攀爬或发动跳跃攻击 , 为猎人面对怪物时的以小博大提供了一定理论依据 , 从演示效果来看 , 是WH目前为止玩法上的最大卖点 。
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有亮点也有待商榷的“迷惑点” , 说“迷惑”是因为WH的怪物外形看起来过于猎奇 , 极限膨胀后的动物被疯狂生长的植被所覆盖 , 像核辐射吧 , 游戏世界观显然不具备该程度的科技树;魔法滥用吧 , 似乎没有这个必要 。 官方给出的解释怪物与环境长期共生融为一体 , 是大自然的产物 , 但是仅就视觉观感 , “怪”有余而超自然物体给人的敬畏感不足 , 尤其演示里出现的大野猪 , 一副野蛮生长的样子 , 审美固然因人而异 , 但是开发组考虑过未来实体商品化的销量吗?
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看起来“烂”成一团的怪物真的好吗?
好看与否属于主观感受 , WH巨大怪物造成的视角困扰 , 却是从官方演示开始给玩家积累着劝退的素材 。 因为怪物普遍体型巨大 , 玩家经常是在其身下或者脚边展开输出作业 , 使用近战武器时便很难看清怪物接下来的进击动作 , 加上武器动作招式相比开发组以往作品 , 没有看到太多提升 , 演示时频繁使用机关术一方面是宣传特色 , 另一方面很可能是“藏拙”的手段 , 也就是用自己带有强演出效果的原创系统 , 配合怪物的大体型 , 来减少硬桥硬马的动作设计压力 , 这也算是避开了WH最大“假想敌”——《怪猎》的强点 。
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