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分别来看 , 战斗体验包括武器设计、招式动作和卡普空祖传(每部作品又都有变化调整)的出色打击感 , WH在传统武器上很难达到同等高度 , 包括《讨鬼传》系列也只能算是无双动作模组的PRO版 , 和《怪猎》本格动作的级别差距明显 , 反倒是机关术的种类 , 尤其是想象力空间展开 , 会是战斗差异化的关键 , 起码不能比艾露猫+牙猎犬的演出效果差吧 。
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接下来 , 单人可玩性是《怪猎》如今相对容易被人忽视的一点 , 从《怪猎世界》开始 , 便捷的联机系统 , 让玩家几乎可以从头到尾组队游玩 , 以至于我身边一些老猎人退化成了“四人队的远程机器” 。 单人游玩时 , 《怪猎》就是一个带有养成性质的硬核动作游戏 , 其难度和战胜难度所产生的成就感 , 与魂like游戏异曲同工 。 原本按照我们对EA的印象 , 单人游戏且没有内购 , 基本上和如今的EA扯不上关系 , 但《WH》的发行毕竟是EAOrigin , 其发行的代表作是偏精品文艺路线的《双人成行》《毛线精灵》等 , 不会沾上太多的铜臭味 , 而当年《讨鬼传》能算是强于《怪猎》的 , 恰恰是单人剧情部分 , 目前WH没有给出明确的主角阵容(演示一看就是自定义的捏人产物) , 官方采访所说的30-40小时单人游戏将成为本作口碑高低的关键 。
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最后的怪物方面 , WH最好是留有大招 , 如今演示里怪物的外观要么丑要么不知所云;也没有展现足够的怪物差异化攻击方式 , 基本还停留在龙车 , 吐息(别管分泌出来的是什么)和大范围横扫的三板斧 , 怪物缺少变化和外形上的时髦度 , 将会导致玩家重复挑战时热情降低 , 为刷而刷可能适用于MMO , 但却是共斗游戏的大忌 。
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【【游戏迷】“讨鬼传”加上“机关术”,能让《怪猎》感到一些紧张吗?】结语:WH既是光荣重回狩猎类型游戏的复出之作 , 也是EA为首的欧美大厂 , 对这一日式游戏品类的深度介入 , 在厂商普遍关心玩家在线时长的背景下 , 一款成功的狩猎游戏 , 无疑会带来理想的用户粘性 , 当各家意识到“魂like”游戏已经注定无法超越之后 , 狩猎游戏或许会迎来一波回潮 。
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