【游戏迷】从8.3分跌至6.7分,这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?( 三 )


03
开始为游戏写故事
好乐猫所做的游戏类型种类挺多 。 从最初类2048的休闲游戏、再到模拟经营游戏以及AVG游戏 。 故事在游戏中占比越来越大 , 整个转变过程似乎也有它的脉络 。
小渣有次写道 , “真正的转变是从《废柴物语》开始的” 。
【游戏迷】从8.3分跌至6.7分,这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?
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《废材物语》是好乐猫2018年开发的一款模拟经营游戏 。 据小渣所述 , 当时大家处于丧丧的状态 , 懒洋洋的 , 日子过得太安静 , 没有太多新鲜事 , 《废材物语》就诞生在那时候 。
“临上线前的一个礼拜 , 当时需要一个写情节串联故事 , 我就开始写它的故事“ 。
“一个很丧的人 , 带着一只猫去建酒店 , 他也不知道原因 , 只知道一定要去做这件事 , 就像我们要做游戏一样 , 有种唐·吉诃德式的个人英雄主义 。 那只猫每天对他冷嘲热讽、指手画脚 , 但一边帮它干活” 。 小渣说 , 这款游戏的文案得到了玩家的认可 , 看着有些发笑 , 又有些伤感 , 有点丧又带有向上、治愈的力量 。
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《废柴物语》和评论
“这种东西能够打动人” 。 在此之后 , 小渣开始承认团队有写故事的基因了 。 也是那时候 , 她感觉“自己有条界线被打破了” , 她发现用游戏能将情绪非常直接地传达给别人 。 而在此之前 , 小渣感觉:“我好像一直很抵触在游戏里写剧情 , 我写小说 , 给杂志投稿 , 写了许多东西 。 在《废材物语》之后才开始不断在游戏内增加自己的文案比重 。 ”
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小渣的其它分身:先锋小说作者
“为什么会抵触?”我有些疑惑 。
小渣想了想:“大概是行业环境 , 也或许那时没有深入思考过 , 当时潜意识觉得游戏还是做玩法 。 现在更觉得是找到一种合适形式把故事呈现出来 , 《三秋食肆》是模拟经营 , 它同样可以把故事讲好 。 "
也是在《废材物语》之后 , 在2020年 , 好乐猫开启了“AVG工厂“这个项目 。 包括《匿名爱人》《窗外的真相》《美梦成真》 , 以及一个类韩国电影《魔女》的游戏 , 在小渣口中 , 它们都具备如《匿名爱人》一样的“女性悬疑”特质 。 此外机缘巧合下 , 工作室开启由海飞谍战小说改编的游戏项目《谍:惊蛰》 。
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AVG工厂项目之一《窗外的真相》
在这个转变过程中 , 玩法和剧情如何去融合?小渣说:“有些人擅长做机制 , 让故事从机制中长出来 。 而我更适合让机制从故事中长出来 。 其实都可以 , 最主要是看到自己是谁 。 ”
04
好玩就行了 , 管它什么游戏
从首款游戏开始到《废柴物语》 , 好乐猫的游戏项目逐渐被打上了“女性向游戏“的标签 。 在此之前 , 小渣并不太在意 。
她回想道 , 好乐猫的确女性用户更多 。 “工作室首款游戏的女性用户大概占比98%“ , 也正因此 , 《废柴物语》在上线之初因为画风、剧情、玩法不太女性向 , 让工作室小伙伴担心“这不太像是一个给女生玩的游戏” 。
但是在上线后 , 游戏96%的玩家还是女性 , 唯一的区别是与更早期的游戏相比 , 用户年龄层提高了 。
后来小渣意识到 , 这或许和自己年龄增长有关 。 这让她坚定自己此前所想是对的 , 对于他们这个10余人的“小作坊”来说 , 其实每个人的意志在游戏中发挥非常大 , 而最后聚集的玩家是能和他们玩到一起的人 。
【游戏迷】从8.3分跌至6.7分,这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?】当意识到这点之后 , 她也不太在意游戏是否足够“女性向” , 而是坚持自己的初衷——想做游戏 , 去做游戏 , 怎么做以及做什么性质的游戏其实都不是很重要 。 “好玩就行了 , 管它什么游戏“ 。
结语
在聊天过程中 , 能感觉到小渣是一个有想法、坚定并且勇敢的人 。
小渣说最大的困境来自于今年 , 或许是公司游戏品类原因 , 卡版号、游戏归属权解约、缺钱 , 挤压的问题到了今年大爆发 。 如此困境也是整个游戏行业的缩影 。
但她很乐观 , “遇见问题去解决就好了” , 比起变故和冲击 , 她更怕去年那种死水无波的状态 。 看似很平稳 , 有钱 , 也能接着做事 , 但版号的下放和一些项目的因故停滞却都是未知变数 。