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关于这方面 , 下文会提到的《肥鹅健身房》其实就是个典型的例子 。 一方面 , 这款游戏拥有合成消除的核心玩法;另一方面 , 消除玩法又结合进了游戏本身的模拟经营中 , 让游戏同时兼顾了建造与消除两种类型 , 从而拓宽了游戏深度 。
而在另一些玩法和内容体量更复杂的重度小游戏上 , 除了研发周期延长、立项更慎重外 , 也针对小游戏平台的用户调性做出了相应的玩法优化 。
“在面对泛用户时 , 要做好前期内容的优化调整 , 要快速让用户接触到核心玩法的乐趣 , 像一些非必要选服、创角这些 , 可以适当的删减或者是后置触发;另外需要降低游戏的心理门槛和接受程度 , 适当弱化一些复杂的世界观和剧情 。 ”
和大众认知有所偏差的一点是 , 虽然没有过于出圈的爆款 , 但今年重度小游戏的生命周期有了明显延长 , 许多一两年前 , 甚至三年前发布的重度小游戏 , 在2022年依旧有不错的数据表现 。 在自身所具备的庞大用户基数下 , 官方也用了“用户规模稳中有增 , 商业模式持续新高”对市场加以概括 。
但想要在种类繁多、竞争激烈的小游戏赛道上脱颖而出也并不是一件容易的事 。 在开发者层面 , 颇受女性用户欢迎的合成经营小游戏《肥鹅健身房》制作人吕佳阳就在大会上分享了自己的创作经验与看法 。
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《肥鹅健身房》小游戏画面
“与其跟别人去拼工业化、拼精致度 , 不如做一款带有独特气质的产品 , 可能更有机会获得成功 。 而独特的产品如何做到高品质?那就需要不断提高产品的信息密度 , 从而给玩家提供丰富有深度的体验 。 ”
作为一款具备了用户基础的“合成+模拟经营”小游戏 , 《肥鹅健身房》具有简单直白、可填充玩家碎片时间的合成玩法 , 以及兼顾了养成的模拟经营元素 , 虽然看上去顺理成章 , 但无论是游戏中的主要形象——鹅 , 还是看上去普通的合成玩法 , 都是吕佳阳经过反复迭代后的产物 。
《肥鹅》经历了从放置到合成的玩法更迭 , 又从目标感较强的单线合成演变成更具探索感的多线合成 , 再到引入了互动要素更多的模拟经营 , 吕佳阳将游戏的立项和设计思路概括为“在核心玩法上做优化 , 在主线玩法让做创新 。 ”
站在小游戏玩家的角度 , 这种在原有的模拟经营中加入合成玩法的设计 , 自然也会带来操作上的反馈和趣味性 , 进而为玩家在线时长、付费率的提升带来可能 。
而在采访中 , 吕佳阳对“高品质小游戏”提出了这样的定义:带有“独特气息” , 并且拥有极高的信息密度 。 而这里的“信息密度” , 就可以理解为游戏在玩法、画面、社交上的创新与优质内容 。
需要指出的是 , 虽然大会上开发者分享的项目均为微信小游戏 , 所参考的宣发、留存模式难免会为了适应平台而迎合更轻度的休闲玩家 , 但他们对制作游戏的态度亦是“十年磨一剑”般的心态 。
除了玩法层面 , 在IP的商业化运营上 , 另一款注册用户超过5000万的热门小游戏《叫我大掌柜》就分享了品牌IP联动的长线运营计划 。 通过与实体餐饮店“遇见小面”联动 , 结合线上游戏内植入品牌元素 , 线下门店摆放游戏装饰、餐桌增添进入游戏的引导 , 让玩家在完成游戏的同时 , 自发的制造话题和社交互动 。
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《叫我大掌柜》
这就和小游戏平台常见的“引导用户观看广告”的买量推广模式不同 , 而更接近主流游戏的商业策略 。
此外 , 依托于微信生态的连接与打通 , 更多小游戏也在探索社交玩法的更多可能性 。 《塔防精灵》通过将视频号的直播内置到游戏里 , 使得每一个小游戏的玩家都可以通过游戏里右上角的按钮一键开启直播 , “现在每天都有超过1000人直播 , 观看玩家的数量也占到了活跃用户的20% 。 ”
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小游戏里的直播入口
如其制作人余学思所描述的 , 「直播、赛事和社交」在微信小游戏上可以很好地结合在一起 。 而和《塔防精灵》类似 , 更多小游戏也在积极地开发社交类型的玩法 , 希望“用玩家来带动玩家 , 玩家给玩家教学 , 填充他们游戏以外的时间” 。
结语
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