【游戏世界】好评到差评,《克苏鲁异闻录2》是一次失败的迭代

文/三明
实话说 , 在打开《克苏鲁异闻录2》之前 , 我从未想过自己会经历如此折磨而乏味的游戏体验 。
尤其是在不久前蹭上GoG免费送的顺风车 , 体验过初代之后 。
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毕竟以当时可见的2代要素来说 , 由像素风转向漫画风的画面升级 , 从2D到2.5D俯视角的“维度跃升” , 以及将会加入的多人合作模式——即使除此之外别无他物只剩下些小修小补 , 直接叠加上前作克系背景下的高难战斗、轻度肉鸽以及解谜元素 , 对吃这一套的玩家们而言也已经是达到甚至超出预期了 。
然而不幸的是 , 开发者们似乎高估了自己 。 起码从目前的成品看 , 2代这种路数 , 他们还把握不住 。
这点 , Steam商店的好评率从初代80%多的“特别好评”到2代20%出头的“多半差评”的转变 , 就是相当不错的佐证 。
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无论是否玩过1代 , 本作最直观且显而易见的问题 , 就是它糟糕的2.5D画面空间运用 。
【游戏世界】好评到差评,《克苏鲁异闻录2》是一次失败的迭代】众所周知 , 相比于2D的平面感 , 2.5D能够为游戏带来显著的画面纵深提升 , 也使得整个游戏画面变得更具层次感 。
这怎么看都是件好事——如果没有那些令人头大恼火 , 却又无可奈何的画面遮挡的话 。
是的 , 从初入游戏的第一个场景精神病院开始 , 你将会不止一次地遭遇到视线被为了呈现2.5D画面纵深感而存在的场景元素挡住的尴尬状况 。 无论是当你正在绞尽脑汁与疯狗一般的怪群周旋时 , 控制的角色“调皮”地和你玩起了“躲猫猫”;
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还是在小地图上看到的宝箱标识 , 实际位置却被“适时出现”的蝙蝠遮得严严实实;
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甚至是看似风平浪静 , 实则危机四伏 , 充斥着毒、酸和地刺的陷阱元素被遮蔽物“恰好”加上了一层新概念视觉伪装而让你明明小心翼翼却还是不幸中招;
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可以说无一不让人血压升高 , 难以抑制想要口吐芬芳的冲动 。
这种明显缺乏对2.5D俯视角游戏需要在战斗与探索过程中保证玩家视线清晰这样的基本原则认识的表现 , 显然从游戏伊始就已经暴露了开发者对此类游戏制作从理论到实践的全方位匮乏 。
而值得被点名批评的“女巫”角色的初始地图“墓地”中那糟糕的道路呈现 , 让玩家们在“这路能走吗?”的无谓尝试中毫无乐趣地耗费时间的同时 , 也凸显了本作画面引导方面的拉胯 。
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不仅如此 , 同样从游戏初段就开始折磨玩家的 , 还有繁琐枯燥的“捡垃圾”流程+格数与堆叠上限同样可怜的背包所构成的一套“组合拳” 。
也许是为了求新求变 , 《克苏鲁异闻录2》在游戏中引入了前作中没有的“制作”系统 。 而有了“制作” , 自然也就少不了“材料” 。
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没错 , 因为这一全新系统的引入 , 本作相比前作多出了大量的材料类物品 。 这本身其实并无问题 , 但要捡的东西多了一大堆 , 背包空间却没有与时俱进 , 这口游戏设计上的锅就很难甩得掉了 。
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这么个搞法 , 不仅让整个游戏中充斥着大量机械乏味的“捡垃圾”流程 , 还让玩家们捡个垃圾都捡不爽 。 起码在我自己的游戏体验中 , 走不了几个房间就满背包 , 只能开始扔东西的情况可以说是屡见不鲜、贯穿始终的 。
更让人蛋疼的是 , 导致了这一切的元凶——“制作系统” , 在整个游戏前中期的存在感可以用微不可察来形容——之所以没说后期 , 是因为我实在没有能把这款游戏玩到后期的忍耐力 。
负责任地说 , 如果不是开宝箱出了设计图纸 , 你在游戏过程中绝不会想起哪怕是一丁点儿的关于“制作系统”的事儿 。
究其原因 , 主要有两点 。
一是达成制作条件的困难 , 二是作成物品的鸡肋 。
解释起来都很简单:达成制作条件困难 , 由“必须持有设计图纸才能进行制作”、“制作高品级物品需要用到前期地图无法获取到的材料”、“制作往往需要大量材料但背包空间却极为有限”、“制作只能在基地进行”以及“中途离开关卡地图会被清空本关获取的所有物品”的梦幻联动倾力造就;