【游戏世界】15年前在网易相遇,3人合作10年后离职创业,却选中了“俯视角”

2D俯视角类型的游戏在市面上比较少见 , 由于缺少纵轴的表现 , 让角色、场景的塑造变得非常受限 , 对大多数的玩家来说 , 可能会一时难以接受 。 但其也有上帝视角下位置清晰、判定明确的优点 , 有不少双摇杆射击游戏就采用了俯视角 。 对于新团队来说 , 采用这一视角还是要慎重考虑 , 除非游戏类型真的能充分发挥俯视角的优点 。
此前游戏日报曾与腾讯光子工作室群《末刀》项目组的制作人乌鸦交流过《末刀》在俯视角下的一些独特表现方式 , 本期【对话制作人】邀请到了另一款俯视角游戏《斩妖Raksasi》的三位主创阿楠、不动和Bingo , 和他们交流了一些有趣的经历以及俯视角游戏开发中的经验 。
【游戏世界】15年前在网易相遇,3人合作10年后离职创业,却选中了“俯视角”
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2008年 , 阿楠、不动和Bingo因为在网易的同一个工作组而相识 , 自那时起三人就组成了铁三角 , 后来换了公司、换了项目 , 三人仍在一起搭班工作 。 就这样过了十年 , 三人决定离职创业 , 成立了眼镜猫工作室开发独立游戏 。
谈及毅然放弃高薪进入独游圈的原因 , Bingo觉得影响的因素有很多 , 比如做了十年商游 , 有点倦 , 也进入瓶颈了;有自己想做的东西;想进入一个新的圈子 , 尝试新的挑战等等 。
有趣的是 , 从2018年眼镜猫工作室成立开始 , 三人就一直是以远程合作的模式来进行办公 , 省去了在广州通勤的时间 , 在家办公 , 做着自己喜欢的游戏 , 自由且快乐 , 或许也是众多小伙伴羡慕的状态 。 游戏日报采访Bingo时 , 他人还在内蒙阿尔山上 。
不过即使是十分成熟的游戏人 , 且有着十年磨合默契的铁三角 , 仍然会在远程协作中出现许多问题 。 相较于线下面对面办公 , 线上办公只适合于团队规模极小 , 成员默契度较高 , 且接口清晰、沟通需求低的项目 。
而谈及眼镜猫工作室的第一款游戏《斩妖Raksasi》 , 阿楠表示最初的灵感来源于偶然脑洞了一下如果做一个俯视角的《黑魂》会是什么样 。 看起来不错的一个创意想法 , 也让眼镜猫工作室对俯视角类型的游戏从喜欢玩 , 到自己踩完坑后做到了深陷其中 , 目前在开发中的《斩妖2》也仍是俯视角类型 。
然而越陷入其中 , 也就越了解俯视角类型游戏的优势和劣势所在 。 阿楠用一句话就概括得差不多了:“从市面上现有的游戏数量来看就能知道这只是一个十分小众的选择 。 除非游戏玩法特别适合 , 否则不建议贸然采用 。 ”
Bingo同样建议新团队慎重选择这个类型 , 基于俯视角游戏的限制颇多 , 十分小众 , 如果团队本身并不是特别认可 , 贸然尝试 , 很难坚持到最后 。 在开发过程中会面临诸多挑战 , 来自玩家的质疑 , 也有来自朋友、来自行业的劝诫 , 并且“为什么要做成俯视角”这样的话并不是疑问 , 而是一声声击破你自信的叹息 。 做独立游戏 , 如果陷入自我怀疑中是非常致命的 。
好在《斩妖Raksasi》经历了众多曲折 , 最终由indienova进行发行效果还不错 , 在Steam上2441条评价拥有85%的好评率 。 但相对于3人在大厂的高薪 , 收入低了非常多 , 做独立游戏只能勉强养活自己 , 如果有时候养活不了了 , 就接点外包 。
【游戏世界】15年前在网易相遇,3人合作10年后离职创业,却选中了“俯视角”
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以下为部分采访整理:
游戏日报:感谢接受游戏日报的采访 , 麻烦三位先简单做个自我介绍 。
阿楠:大家好 , 我是眼镜猫游戏制作小组的程序 , 阿楠 。 我算是从小时候玩红白机时起就想做游戏吧 , 小时候自学了编程 , 做过一些自娱自乐的小游戏 , 然后毕业后也是自然的进入了游戏行业 。 先是在网易工作了一段时间 , 然后到简悦 , 再到后来到灵犀互娱 。 在公司工作久了慢慢还是想能够更独立自由一点 , 做点自己更感兴趣的东西 。 跟不动和bingo一拍即合(我们也是从网易时代开始就一直在同一个工作组工作) , 就出来成立了一个眼镜猫游戏制作小组 , 开始做《斩妖Raksasi》 。
不动:我是眼睛猫工作室的美术负责人-不动 。 从小立志当个漫画家 , 但随着环境的变化与自己的成长 , 发现相比较于漫画 , 游戏这种模式对于我所希望表达的东西更加具有感染力 。 故而转变理想 , 将自己全心往游戏的方向进行调整 。 我自己的游戏史 , 从很小的fc时代 , 直接跳跃到96年开始接触PC , 其它主机游戏全是空白 。 在前些年 , 做疲了氪金游戏后 , 非常荣幸有机会跟小伙伴一块出来做独立游戏 。