为何一款网络不稳定 , 服务器被诟病为“用土豆发电”的公司所开发的FPS游戏 , 为还能被渐渐推广起来呢?而这款游戏跟《CSGO》或是其他主流FPS游戏又有什么区别?
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相信没有接触或了解的《彩虹六号:围攻》玩家们 , 对于为什么要特地介绍与推广一个枪战游戏是充满狐疑的 。 至今为止 , 育碧推出了不少IP作品 , 如《看门狗》、《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《全境封锁》、《荣耀战魂》等等 。
每一款的定位虽略有不同 , 但育碧一直想要尝试打进多人连线游戏这块市场;而在这众多的游戏当中 , 《彩虹六号》这系列的作品又是如何在FPS如此竞争的领域当中存活下来的呢?
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在FPS的市场上 , 过去基本上被《使命召唤》和《战地》系列独占 , 这几年则有《PUBG》等大逃杀类型游戏的崛起 。 而这些大地图的枪战游戏在国内造成了一股游玩与游戏公司仿效的风潮 。 反观《彩虹六号》这款游戏以战术为主 , 透过各个干员间的特殊攻坚道具与能力搭配 , 在相对狭小的密闭式楼房内进行高密度的战术攻坚与防守行动 , 玩家必须以团队配合来达到整体游戏优势 , 这在当年的FPS市场上是独具特色的 。
【【游戏世界】FPS游戏中的“异类”,与众不同的《彩虹六号》为何能获得玩家青睐?】然而 , 如同先前所提及的 , 彩虹六号这款游戏必须透过各个角色之间能力配合 , 才能达到最佳化的团队组织 , 此外 , 由于楼房是相对狭小的场合 , 而在这样的场域内 , 包括了进攻方与防守方共十人、进攻方的特殊道具、防守方的陷阱与侦测道具、摄像镜头等等 。
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再加上这楼房内近乎所有的墙壁与窗户等都是能够被破坏、加强固定与利用的如同现实世界一样 , 导致许多新手一开始接触这款游戏会连怎么丧命的都不知道 , 甚至会因为无法发挥自身选择角色的能力而造成团队负担 , 导致团队无法运用特定战术而被迫踏进防守方的陷阱之中 。
这些种种的因素 , 使彩虹六号这款游戏成为新手不友善的名单之一 , 而在这样的基础上 , 怎么让人爱上款游戏呢?
写实游戏环境与整体色彩光影特效
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《彩虹六号》的光影主要是由育碧自己开发的“SSBC+环境遮光”技术来做柔和与光影处理 , 也因为是自身所开发的光影处理系统 , 所以在优化与渲染上拥有非常优异的效果 , 包括烟雾弹、闪光弹等特效抑或是炸药爆破所带来的震撼感与画面尘土漫扬都能达到使人身历其境的效果 。
而在整体游戏环境方面 , 尽管游戏场地被设置为室内攻坚行动 , 然而 , 攻坚目标建筑物本身与附近建筑甚至是山水景色都非常地精致与立体 。 再者 , 最主要的攻坚建筑物内部 , 每张地图都有不同的光影呈现与结构细节 , 育碧采用了世界各地的建筑风格来打造出所有目前已有的地图(仍在增加当中) , 使玩家能够在游戏中体验到各国不同的风情 。
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当我们在建筑物内部走动时 , 不同的地板材质也会发出不同的声音 , 甚至会向下层掉落材质碎屑 , 而若是走过光源 , 敌方也能看见我方的影子;当敌方投掷闪光弹或是烟雾弹时 , 还会使玩家有耳鸣声与视线模糊感 , 而这些格外真实的特效也就造就了这整个游戏的基础 , 也就是「听音辨位」 。
此外 , 游戏场景内部的墙面大多可以被破坏与加固 , 这些墙面的破坏与加固 , 甚至在破坏墙面后还能看见内部的钢筋条 , 就如同我们现实世界中的攻坚行动一般 , 使玩家能够妥善运用战略与环境配合 。 如此庞大的特效与环境特征系统 , 这是其他游戏少见也体会不到的 , 这也是彩虹六号能够留有一批死忠玩家的原因 , 这些临场感与地图战术的自由度 , 是每一季的新行动都将让玩家在战术上有新的想法 , 更让彩虹历久不衰 。
角色定位与战术要求
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彩虹六号当中登场的人物 , 皆是取自于各国真实存在的反恐特战组织 , 例如英国的SAS、法国GIGN、美国FBISWAT等等 。 而彩虹小队 , 也就是整个彩虹六号的大架构 , 便是召集了全世界的反恐精英 , 组成了彩虹六号小队 。
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