【游戏迷】剧情宏大,引人入胜——《神领编年史》

全新的战略RPG游戏 , 剧情宏大 , 引人入胜 , 演员阵容强大 , 背景音乐优美动听 , 并引入了全新的“实时战术战斗”系统
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似乎因为这几年的一些小成本作品卖的不错 , 让SE尝到了甜头 , 所以今年他们也发行了不少成本较低(售价也较高)的二线游戏 。 《神领编年史》正是其中卖相看起来最好的一款 , 它有着令人惊艳的美术风格 , 日式游戏中较为少见的即时制战略玩法 , 但实际游戏的品质却令人遗憾 。
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战斗中可以切换至棋子的战场视图 , 这也是整个游戏里我最喜欢的部分……
实话说 , 假如不考虑“策略”部分 , 游戏的战斗玩法还算过得去 。 可粗暴的数值堆砌、简陋的养成系统 , 崩坏的剧情叙事 , 将这款原本素质尚可的作品 , 推向了混沌的极端——就像《神领编年史》那让人迷惑的剧情走向一样 。
神圣的F2A平推一切
与其说《神领编年史》是不带格子的战棋 , 不如说它更像CRPG的半即时制战斗 。 选取目标后角色将自动攻击 , 玩家可以随时控制角色的移动与技能释放 。
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玩家只能操控最多4个单位 , 且可控单位也存在4种职能分化——近战有抗打的“士兵”与攻击范围很大的“骑兵” , 远程有专注Debuff的“射手” , 与Buff机器“法师” 。 虽然玩家方只能出动四位角色 , 不过就像手游《弹射世界》一样 , 每个角色都可以携带一名副手单位 , 所以虽然是4人出征 , 但可以使用8个角色的技能 , 这就让队伍阵容多了些搭配的策略 。
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看起来很像水属性 , 火属性 , 风属性和暗属性……
玩家方的策略是一回事 , 应对敌人又是另一回事 。 因为理论上除了躲避敌人的高伤害AOE以外 , 几乎没有需要走位的空间 , 也很难遇到需要四人分开行动的场合 , “F2A”(选择所有单位+攻击)可以解决一切问题 。 当剧情推进到三、四章节 , 可用的职能与系统都基本解锁后 , 那么战斗就是法师上Buff——骑兵聚怪——弓手打带Debuff的AOE——然后靠男主的平A顺劈带暴击的光剑一套解决 。
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而这套无脑的Combo , 只会随着装备和技能的不断增强继续扩大杀伤力 , 且从开头用到游戏结束也基本不会遭到任何敌人、阵容的克制 , 《神领编年史》所谓的战略深度可见一斑 。
由于评测时使用的是PS5版 , 所以我对游戏的操作还是颇有微词 。 作为即时策略游戏 , 游戏中甚至缺乏一个主动的“暂停规划”功能 。 只有在选中单位 , 或打开技能菜单时才会暂停 , 假如你想让两名角色在同一时间左右分开移动 , 或是让两名角色同时释放技能 , 都无法实现 。
虽然这种细节不至于影响到游玩 , 毕竟游戏那稀薄的策略性还没到需要微操的地步 。 但这仍然非常影响体验 , 尤其是当我方角色需要躲避敌人的大范围aoe时 , 必须来回选择角色规划各自最短的移动路径 , 这些额外的操作成本令人烦躁 。
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如果用一键全选的方式移动躲避 , 又会打乱原本的站位
让选择角色变得雪上加霜的 , 是主机平台上多选单位的方式 , 竟然是长按在光标处逐渐扩大一个圆形 , 最后选择圆形范围内的所有角色——哪怕设计一个用摇杆控制光标框选单位的功能 , 我都觉得制作组努力过了 。
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虽然背后攻击有额外的加成 , 但考虑到走位操作的复杂程度 , 可能让他们在原地打还会快一点
浓重的半成品感
可惜的是 , 游戏除了战斗系统之外的内容 , 无不散发着浓重的半成品感 。 包括关卡、养成在内的关键系统 。
作为一款战略游戏 , 本作的关卡设计可以用贫瘠来形容 。 所有的战场都是没有高低差的大平地 , 9成以上的任务目标都是全灭所有敌人 , 稍微带点特殊目的与组队要求的关卡也屈指可数 。 敌方兵种的设计更是相当乏味 , 除了释放的Aoe形状不同外 , 全都可以视作木桩 。 换句话说 , 战斗从渡过初期开始 , 就已经让人觉得重复了 。
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