【游戏迷】因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏( 三 )


所以老姜他们着重在建筑和后勤这两个功能上做了扩展 , 玩家得到资源的目的不是为了得到升级 , 而是为了开拓功能做出选择 。
【游戏迷】因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏
文章图片
(练兵场)
【游戏迷】因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏
文章图片
(坦克营)
结束了体验后 , 我的感觉就是老姜他们做的游戏很真实也很全面 。
但唯独可惜的是 , 对于我这样没有历史兴趣爱好的玩家来说 , 游戏目标的引导做的还不够 , 游戏本身复杂的系统也会造成一定负担 。
游戏是好游戏 , 但还需要打磨 。
这也是老姜和团队一直在努力的方向 。
游戏目前经历了3次大型的测试 , 9月初的测试短短两天他们的QQ群就来了足足300位玩家 。
老姜在他们提出的许多宝贵的建议、令团队感到暖心的鼓励中注意到了一件事 。
《重装集结:二战》承载的不再是他和团队 , 不再是中国的二战MOD作者们 , 而是更多更多的对它抱有期待的玩家们 , 所有人一起的梦想 。
微光 , 共鸣 , 合众为一
我采访过的游戏人中 , 老姜是最为矜持的那一个 。
不止是因为上文说 , 老姜没有在我们面前表露出痛苦和焦虑 , 更是因为老姜和XR工作室的伙伴们 , 都是那种把游戏人的表达全部放到游戏里的本格型的创作者 。
能保持这一点初心 , 在老姜经历过商业游戏的洗练后显得更加可贵 。
老姜十年前就是技术总监了 , 开工作室后在外包之余就一直和小伙伴们在不断的讨论和更迭游戏的内容 。
而他和XR工作室的辛苦 , 只有在他为我们准备的创作经历里有所提及 。 可即便如此 , 在老姜顺着时间的自述中 , 也不停穿插着心怀希望的文字 。
“2020年11月 , 我们停掉了所有的外包业务 , 专心投入《重装集结:二战》的开发 。 从这个时候开始 , 我们工作室的收入变成了0 。 ”
“在开发的途中 , 我们得到了一些MOD开发者的支持 。 很感谢他们 。 ”
“2021年3月开始 , 全体成员都从早上9点干到晚上10点 , 甚至有时候干到深夜 。 这样加班加了一年半 , 为了节省大家的开支 , 我们在工作室里烧晚饭 。 ”
“STEAM很多玩家真的很可爱 , 不但帮忙找BUG和测试 , 有的时候一个BUG出现还需要反复测试 , 而且还会主动对其他不知道的玩家科普和答疑 。 游戏做好之后 , 我们会把他们的名字写进我们的鸣谢名单中 , 让他们的名字永远和游戏一起 。 ”
“2022年6月 , 大厂测试游戏后 , 我们被大厂因历史敏感而拒绝 。 此时我们的欠款已经到达了40多万 。 显然 , 未来这个数字会继续增加 。 ”
而在采访之中 , 老姜没有过多展开游戏创作如何如何困难 , 正如中国抗战MOD组的组员所说 , “中国的抗战精神就是不屈和坚毅的精神 。 ”
这份不屈体现在了他们的坚持 , 而坚毅 , 则在于他们做游戏的方式 。
老姜他们的创作模式和商业游戏完全不同 , 为了追求质量不仅用圆桌访谈的形式来群策群力 , 更是愿意为了质量多次推翻现有的进度重做游戏内容 。
“疯狂的改 , 因为系统多也容易出现BUG 。 然后就做到现在了 。 ”
我很认可他们的想法 , 国人的确要有这样一款游戏 , 老姜自己也说:“不管结果如何 , 我们肯定是要把游戏做出来的 。 ”
【游戏迷】因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏
文章图片
(节选自XR工作室发布在B站的视频—【揭秘】《重装集结:二战》开发团队有话说...)
谈话中唯独老姜有情绪波动的 , 反而是那个玩家和他讨论中国不是二战主战场的事 。
“中国战场死的人比苏联战场死的少 , 所以就不是主战场了?”
我记得老姜在对谈的时候 , 又复述了一次这个问题 。 我们都知道 , 讨论这个问题不能只看伤亡人数 , 必须要看战争规模和对世界战争局势的影响 。
而老姜在谈论了一些中国战场对国际战场的影响后 , 则颇为感叹的向我讲起了滇缅公路 。
【游戏迷】因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏
文章图片
他讲述了滇缅公路的意义 , 那是中国抗战战场的生命线 , 国人购买和国际援助的物资都必须由这条公路运进来 。
这条公路足足一千公里 , 国外工程师断言没有三年修不好 , 但中国人只用了九个月 。
不仅如此 , 因青壮年都在前线打仗 , 修筑这条公路的国人大多是妇孺与小孩 。