【游戏迷】因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏( 二 )


“从程序员到主程序 , 我付出比别人更多的努力 。 ”老姜说 。
但是 , 和越来越多的游戏邂逅之后 , 老姜不想只做商业游戏 , 想做自己的游戏 。
2009年 , 《帝国:全面战争》发布 , 这种想法更加强烈 。
【游戏迷】因“历史敏感”被大厂拒绝,欠债数十万他也要做出中国人自己的二战原创游戏
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“什么时候能够有一款中国背景的全战就好了 。 ”那时候他想 。
后来 , 做自己的游戏的念头越来越强烈 , 2011年离开北京后他选择成立了工作室 。 但第一部游戏的制作并没有找到投资方 , 工作室最后以做手游和各种游戏内容的外包而延续 。
这样的日子一过就是十年 。
这十年 , 做自己的游戏这个念头变得不止是强烈 , 并且更加鲜明 。
在这段时间里 , 本就喜欢策略游戏的老姜结识了很多在各个游戏上做中国二战MOD的制作组 。
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骑砍2血与荣耀燎原制作组、战争之人抗战模组、战魂模组、钢铁雄心4抗战模组……
中国人没有自己的抗战游戏的确是有原因的 , 在游戏机禁令之后的很长一段时间 , 国内都是商业MMORPG的天下 , 而独立游戏冒头也是近几年的事 。
但也就是这几年 , 国内的网络游戏环境已经变成了大举报时代 。
看哪个游戏不爽 , 一个举报过去 , 要是套上一个历史虚无主义的帽子 , 游戏可能直接被扬了 。
老姜和那些做抗战MOD的作者聊过 。
“他们之所以坚持做抗战MOD , 是因为他们觉得抗战精神是中国人骨子里不屈和坚毅的体现 。 ”
“他们希望中国能够做出独立的抗战、二战题材的游戏 , 让这段历史不只是靠着MOD去展现 , 在我们自己的游戏中体现出我们自己的民族力量 。 ”
“后来 , 我们也看到很多玩家也有共同的愿望 。 ”
所以 , 老姜决定了 , 做一款中国人自己的二战游戏 。
程序员做出的游戏
程序员不会做宣发 , 似乎是游戏行业的定理 。
其实早早的 , 老姜和工作室的小伙伴们就定好了EA的时间并在网上公布了出来 , 但在STEAM平台上申请之后他们傻眼了 。
审核需要两周的时间 。
于是他们火急火燎的在网上发布更改测试时间的消息 。
再然后 , 他们发现需要审核的不是游戏的子页面 , 而是主页面 , 这个审核早就完成了 。
闹了一个大乌龙 。
老姜告诉我:“对我们来说最难的是推广 , Steam的页面设计到玩家社群的维护我们都是新手 , Steam的规则和算法就更不熟悉了 。 ”
所以他们的测试页面一片空白 。
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不过 , 作为一帮程序员鼓捣出来的游戏 , 《重装集结:二战》的内容是一点都不少 。
一开始拿到了试玩版的时候 , 我还在疑惑一个画面建模不算精细的游戏为什么有9G这么大 , 直到我玩了一会之后我才明白 。
这是一款主打真实的战争游戏 。
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和战斗、战役类游戏不同 , 战争游戏强调的是一个更加宏大的视角 。
在游戏中玩家大多是指挥官或者国家元首一类的职务 , 除了指挥战斗之外在微观中有军务、后勤、医务等一系列的内容 。
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在微观的游戏内容上 , 老姜和团队为游戏内容设计了很多细节 , 比如和其他指挥官的互动策略 , 比如自己领地的突发事件的选择 。
他们尽力写了很多的剧情和直线选择分支 。
“我们的目标是让所有类型的玩家都能通过自己的策略完成游戏目标 。 ”老姜说 , “比如战斗派的玩家可以用战斗来达成目标 , 又比如经营类的玩家可以搞后勤选择主动避战 , 喜欢交互剧情的玩家也可以通过去和其他指挥官互动 , 通过大世界的战略互动来达成目标 。 ”
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(实战)
程序员所带来的细节构筑的思维模式 , 接触许多游戏并剖析这些玩法的思考 , 让《重装集结:二战》的微观、宏观玩法内容互相支撑 , 一环扣一环 。
但即便是这样 , 游戏也经历了许多次的推倒重做 。
“后来我们发现为什么之前我们一直不满意 。 ”老姜说 , “因为一开始设计的是 , 数值到了就可以解锁或者升级功能 , 但真实的战争不是这个逻辑 , 这个是观众的逻辑 , 士兵和装备、军械都是数值 , 真实的战争的确很残酷 , 人命就是个数字 , 但我们必须赋予玩家更多真实的联系 。 ”