然后是在引导流程上面做一些调整 , 让玩家通过引导能够理解游戏的目标是修炼变强以及知道如何修炼 , 此外还把流程关键节点对应的名词做了社群攻略以及名词解释的内容铺垫 , 然后再通过游戏内进行跳转 , 这样设定下来一定程度上帮助韩国玩家更好的理解了这款游戏 。
第二就是游戏本身的产品概念包装 , 我们在韩国除了使用一些国内效果比较好的素材内容之外 , 也专门针对韩国市场审美偏好做了部分素材去传递 。 比如说代言人、CG、还有印象曲等等 , 其核心都是让韩国玩家能够理解到修仙题材的魅力 , 让他们知道在这款游戏里的追求是什么 , 就是要不断的提升境界 , 成为最强的神仙 , 通过这些题材概念的包装 , 去给大家强化游戏的魅力以及玩家在游戏里的目标 。
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《一念逍遥》与韩国当地作者共创的作品
最后补充一点 , 游戏上线后的用户运营也是非常重要的 。 韩国玩家玩游戏玩的非常细致 , 研究很深 , 也非常关注公平性的问题 , 所以对于游戏数值改动、事故处理方案需要非常谨慎 。 而且韩国玩家玩游戏 , 不光是玩游戏本身 , 也很关注游戏运营方的整体服务水平 , 比如客服响应速度、回复质量、问题处理效率、社群氛围等等 , 这些都会影响他们的留存意愿 。
游戏日报:相当于这种国风修仙题材产品去韩国发行 , 更多是去为当地玩家做一些基础文化普及?
丢丢酱:对 , 其实我们前期花了很多心思在做我们韩国的Youtube账号 , 现在这个账号已经有1.8万粉丝 , 粉丝数已经超过当地的国民头部游戏 , 而在这个账号上主要做的内容 , 一部分是游戏本身的宣传视频、攻略介绍视频 , 另一部分就是前面提到的《一念逍遥》衍生动画《在下逍遥》 。
通过更有趣的短视频动画的方式 , 去给大家传递一个修仙世界观 , 可能去巧妙的融合一些比如说练体、修法 , 或者灵兽等游戏里玩法 。 这个系列的动画在韩国还蛮受欢迎的 , 没有花什么推广费用 , 自然播放量都能到几十万甚至上百万 , 这也算是文化出海了吧 。
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游戏日报:从您个人的从业经验去出发 , 目前在国内市场环境下做游戏发行和运营比较困难的点在哪些方面?
丢丢酱:首先我觉得机会还是有的 , 虽然现在游戏整体进入了一个大盘增长比较缓慢的时期 , 进入了存量竞争时代 , 但对于一些老游戏而言 , 其实也是一个机会 , 如果能从产品端做一些有效的调整 , 或者从获客端抓住流量机会 , 就很有可能重新再起来 。
然后是难点 , 前面有提到过一些方法论 , 但在具体执行上 , 可能不是那么简单 。 我觉得相对比较难的第一点 , 是在用户需求的把握上 , 现在用户本身分层比较严重 , 拿《一念逍遥》举例 , 我们将其定位为一款轻松放置的修仙游戏 , 但实际上还是有部分玩家觉得游戏很肝 , 但也有一部分玩家觉得每天上线都没啥事 , 很无聊 , 希望再增加更多内容 。 所以用户本身的需求分层分化比较多 , 怎么去区分哪些是更重要的需求 , 重点用户 , 怎么去辨别他们的真实需求 , 并且能够找到满足需求的解决方案我觉得比较难 。
第二点就是现在市场热点、流量、工具的变化比较快 , 能不能快速把握住新的机会 , 对于游戏非常关键 。 比如抖音发行人计划 , 我们今年其实在6月份算是吃到了红利 , 通过有效的内容曝光以及买量手段的结合 , 当时的日新增量甚至达到了公测首周的水平 , 发行人的效果大概持续了一个月左右 , 我们本来以为自己掌握了流量密码 , 但后面同样的方法 , 运用到内部其他的游戏上就没有这种奇效了 。 所以这样的机会很宝贵 , 能不能快速识别、快速尝试很重要 。
第三点是虽然现在用户对新游戏的选择没有以前那么多 , 但实际上用户对游戏的认知却更加理性 。 包括在游戏内容的策划上、游戏活动制定、还有游戏宣传、运营沟通 , 基本都不可能忽悠用户 , 现在用户相对更加“专业” , 你的游戏运营有没有用心 , 他们完全能感受得到 。
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游戏日报:2022秋季校招正在火热进行中 , 社会招聘也是金九银十 , 在团队招聘这方面注重应聘者哪方面的能力?
【【游戏迷】专访《一念逍遥》发行负责人:存量时代产品如何做长线运营?
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