【游戏迷】专访《一念逍遥》发行负责人:存量时代产品如何做长线运营?( 三 )


【游戏迷】专访《一念逍遥》发行负责人:存量时代产品如何做长线运营?
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游戏日报:在运营《一念逍遥》这类放置修仙类游戏时 , 有哪些需要特别注意的地方?如何才能将维持产品良性的长线运营?
丢丢酱:抛开品类不谈 , 不管是放置修仙还是其他产品 , 想要维持长线运营都是要解决三个问题 , 新增、回流和老用户的持续留存 。
首先是新增 , 如果看一些超长线运营的游戏共性 , 一定有一个非常大的累计用户量新增量累计 , 不管是短时间内快速获得 , 还是累计持续渗透而来 , 肯定都有一个比较大玩家基数的盘子 。
以《一念逍遥》为例 , 最初我们定位这个品类预估市场用户可能在1500万左右 , 但现在游戏注册用户数都已经超过这个数 , 所以我觉得在新增目标的设定上 , 可以更大胆一些 。 比如整个游戏用户大盘要渗透到多少 , 以《一念逍遥》现在的用户量除以整个中国游戏市场用户总量 , 渗透率其实还不算很高 , 从这个维度上来看 , 其实产品还有很大的空间 , 因此在新增目标的制定上 , 应该打破认知的边界 , 不要给自己设限 。
然后在具体方法上 , 新增用户的核心就是内容和工具 , 内容就是不管什么类型的游戏 , 都需要持续去挖掘能够吸引用户的卖点 。 工具就是些能够去做有效曝光的渠道 , 比如像抖音的发行人计划 , 还有在主流平台的内容投放、品牌广告、效果广告等等 , 核心就是能不能实现持续的有效曝光 , 并且把曝光到转化的路径打通 。
第二就是回流 , 即使已经有了一个比较大的用户基本盘 , 但用户总会因为各种原因流失 , 比如最近出了其他热门游戏、玩了一段时间腻了、或者单纯就是最近没时间上线 , 这些都很正常 。 如果蓄水池足够大 , 同时游戏本身又在保持比较高的热度和曝光 , 那这些流失用户后面总会有一些契机会想回来再试一下 。
但老用户回流时 , 运营如何做好承接就比较重要了 。 比如像《一念逍遥》这种放置类游戏 , 最大的问题就是流失一段时间之后再回来 , 他的进度已经落下很远 , 很有可能会再次流失 , 但如果从头开始对玩家来说成本也挺高 。
这时候如何承接就很重要 , 我们会对回流用户做一个分层 , 像流失时间比较短的 , 就尽量让他还是在原来的老服务器 , 尽量帮助他更快追赶进度 , 比如我们上线了奖励找回功能 , 几天不上线再回来损失不会很大;如果是流失时间相对较长的玩家 , 会尽量引导他去新服重新开始 , 避免因为追不上进度再次快速流失 。 总之在回流承接这块还是有挺多精细化的工作要做的 。
第三是持续留存 。 一方面要保证持续推出的版本内容不要太偏离玩家的期待 , 对于放置修仙类游戏的话 , 核心还是需要去满足玩家在修仙世界观下的代入感 , 不要去脱离它 。 另外就是在持续运营上 , 运营事故的处理也是比较关键的因素 , 很多游戏可能因为一次事故处理不当而损失大量用户 。
所以在一些游戏运营事故的处理上 , 我们会非常谨慎 , 从制作人、主策、发行负责人 , 到产品运营、客服、程序等不同部门的同学 , 都会去从各个维度探讨出妥善的处理方式 。 我们面对过很多的运营事故 , 保持的处理方针都是不去掩盖 , 而是真诚地面对玩家 , 承认问题、解决问题 , 用户体验至上 。
游戏日报:前不久《一念逍遥》在韩国上线 , 针对这次上线内部筹备了多久?现在整体的表现是否符合团队的预期?
丢丢酱:从开始筹备到本地化测试再到最终上线大约半年的时间 , 上线后在免费榜第二保持了一周时间 , 畅销榜前20 , 基本达到了我们的预期目标 。 后面也会在持续运营上下更多功夫 , 想办法持续优化获客以及精细化运营 , 让用户能玩的更久一些 。
【游戏迷】专访《一念逍遥》发行负责人:存量时代产品如何做长线运营?
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上线韩国登上免费榜第二的《一念逍遥》
游戏日报:像《一念逍遥》这种纯粹的国风修仙游戏 , 去韩国发行时 , 有哪些值得注意的点?
丢丢酱:首先题材是很大的门槛 , 韩国虽然有类似玄幻的网漫 , 但并不是纯粹的修仙小说体系 , 韩国玩家喜欢的游戏风格也比较偏西方魔幻世界观 , 所以题材很关键 。
第一个关键是本地化 , 以《一念逍遥》为例 , 我们所作的基础本地化 , 就是将游戏里面的一些专业术语 , 剧情去进行翻译 , 能够让韩国玩家更好理解 , 比如在修仙的境界上 , 将练气、筑基这种前期境界 , 按照高武的设定去做了转化 , 就是带一点玄幻色彩的武侠 , 这样相对而言好接受一些 。